Star Wars Zero Company vs XCOM:ゲームプレイの主な違い
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Star Wars Zero Companyを見てすぐXCOMを思い浮かべたなら、その比較はかなり自然です。どちらも少人数の部隊を率いるターン制戦術ゲームで、カバーが重要になり、位置取りひとつで戦況が変わり、たった一度の判断ミスで大切なキャラクターが危険な状況に追い込まれることがあります。
共通点は確かにありますが、Star Wars Zero CompanyとXCOMの比較は、基本的な戦術システムから一歩踏み込んだところでさらに面白くなります。Zero CompanyではXCOM 2の一般的な2アクションではなく3つのアクションポイントを使用し、Advantageという共有リソースを導入。Call for Backupによる連携攻撃を重視し、キャンペーンのかなり大きな部分がHawksや各オペレーター同士の関係を中心に構成されています。
そのため、XCOMで身についた感覚の多くはそのまま役立ちます。しかしZero Companyを完全にXCOMと同じ感覚でプレイすると、このゲーム独自の個性を生み出しているシステムを見落とす可能性があります。
Star Wars Zero CompanyはXCOMに似ている?
はい。基本的には、Star Wars Zero Companyは現代のXCOMでおなじみの、少人数部隊を操作するターン制戦術ゲームと同じジャンルに属します。戦術マップ上でオペレーターを動かし、カバーを利用し、限られた行動を管理しながら命中率を判断し、次第に危険になっていくミッションへ対応できるチームを育てます。
違いは、Zero Companyのほうがその部隊を構成する「人間」により大きな重点を置いていることです。XCOM 2では主に軍事レジスタンス全体を指揮しますが、Zero Companyではカスタマイズ可能な主人公Hawksを中心に、固有設定を持つオペレーターやカスタムキャラクターが集まり、それぞれの関係が戦闘やキャンペーンに影響します。
そのため「Star Wars版XCOM」と呼ぶのは分かりやすい表現ですが、それだけでは全体像を説明できません。戦術の基礎はよく似ていますが、アクション管理、部隊の連携、キャンペーン構造はかなり異なります。
Star Wars Zero Company vs XCOMをひと目で比較
| 要素 | Star Wars Zero Company | XCOM 2 |
|---|---|---|
| 戦闘 | 部隊制ターン制戦術 | 部隊制ターン制戦術 |
| 基本アクションシステム | オペレーター1人につき3 AP | 兵士1人につき2アクションポイント |
| カバー | あり | あり |
| 命中率 | あり | あり |
| Overwatch | 指定エリア内でのリアクション攻撃 | 敵の移動に対するリアクション射撃 |
| 共有戦闘リソース | Advantage | 直接的な相当システムなし |
| パーマデス | 任意設定、死亡前に負傷システムあり | 兵士が死亡すると永久ロスト |
| キャラクター関係 | オペレーター間のBondsと戦闘シナジー | War of the ChosenでSoldier Bondsを追加 |
| プレイヤーの立場 | Hawks自身が部隊と共に戦う | プレイヤーはCommanderとして指揮 |
| 拠点 | The Den | The Avenger |
| キャンペーンの中心 | オペレーター、Missions、Operations、Bonds、選択 | 研究、エンジニアリング、レジスタンス運営、戦術ミッション |
基本的な戦闘の考え方はすぐに理解できるはずです。本当の違いは、戦闘が進み、それぞれのシステムが組み合わさったときに見えてきます。
3つのアクションポイントが毎ターンのリズムを変える
XCOMプレイヤーが最初に気づく違いのひとつが、アクションの仕組みです。XCOM 2では通常、兵士は2つのアクションポイントを持ち、それを移動、攻撃、アビリティに使います。長距離移動をすると両方を消費します。
Star Wars Zero Companyでは、各オペレーターに3つのアクションポイント、つまりAPが与えられ、移動、攻撃、さまざまなアビリティの発動に利用できます。
1ポイント増えるだけですが、実際には数字以上の柔軟性があります。オペレーターが位置を変え、攻撃し、それでもう1回行動できる場合もあります。一方で、マップを大きく移動したり安全なカバーへ到達するために、ほぼすべてのAPを使うこともあります。
その結果、ターンの組み立てがより細かくなります。2つの大きな判断だけを考えるのではなく、一連の行動を組み立てながら、そのオペレーターのターンをどこまで使い切るかを判断する場面が増えます。
XCOM経験者にとっては馴染みのある戦術的な悩みですが、リズムは少し違います。
Advantageは強力な能力を部隊共有リソースにする
Zero CompanyではさらにAdvantageが導入されています。これはXCOM 2の標準的な戦闘システムとの大きな違いのひとつです。オペレーターは敵へダメージを与えることでAdvantageを獲得し、一部の強力な能力はAPではなくAdvantageを消費して使用します。
重要なのは、Advantageが獲得した本人だけのものではなく、部隊全体で共有されることです。1人がチャンスを作り、別のオペレーターがAdvantageを増やし、3人目が強力な能力で消費し、4人目が敵にとどめを刺す、といった連携が可能です。
そのため、行動順も非常に重要になります。Advantageをすぐ消費すれば、危険な敵が行動する前に倒せるかもしれません。一方で温存すれば、別のオペレーターが戦況そのものを変える能力を使える場合があります。
XCOMでも兵士の行動順を考えることは重要ですが、Advantageはその連携を明確な共有リソースとして可視化しています。
Call for Backupで連携攻撃が基本戦術になる
Zero CompanyはCall for Backupによってチームワークをさらに強調します。近くにいるオペレーターが別のキャラクターの攻撃を支援し、ターゲットへの追加ダメージを与えることができます。
単純な仕組みに見えますが、位置取りの考え方を変えます。キャラクターは良い射線や強いカバーを求めるだけではありません。その位置によって、どの仲間を支援できるかも変わります。
その結果、4人の独立したユニットとして動くより、部隊全体でひとつの目標を狙う意識が強くなります。複数のオペレーターが同じ敵へ攻撃参加できる位置にいれば、厄介な敵もかなり倒しやすくなります。
EAの公式戦術ガイドでも、Call for Backup、能力の組み合わせ、互いを支援できる位置取りが推奨されています。
カバーと位置取りはXCOM経験者ならすぐ理解できる
XCOMで身につけた感覚の中でも、ほぼそのまま使えるのがカバーの重要性です。
どちらのゲームも雑な位置取りを厳しく罰します。XCOM 2では安全な場所と、露出した兵士や側面を取られた兵士が明確に区別されます。Zero Companyでも戦場を利用してオペレーターを守り、より良い攻撃チャンスを作ることが重要です。
そのため、一番強力な攻撃が必ずしも一番正しい行動とは限りません。少し高い命中率を求めて前へ出ることで、敵ターンにオペレーターが無防備になるかもしれません。逆にカバーに残れば、体力やAPを温存して次のラウンドを有利に進められる可能性があります。
XCOM経験者なら、この考え方はすでに感覚的に分かるでしょう。Star Warsの世界になって敵が変わっても、戦場の真ん中に立つことが良い判断になるわけではありません。
Overwatchは似ているが3 APシステムで使い方が変わる
OverwatchもXCOMプレイヤーにはすぐ馴染めるシステムです。XCOM 2では、Overwatch状態の兵士が視界内を移動する敵に自動攻撃できます。ただし通常、リアクション射撃には命中率ペナルティがあります。
Zero Companyでは、残っているAPを使ってOverwatchを準備し、指定エリア内で敵が移動したり行動した場合にリアクション攻撃を行えます。
仕組み自体は似ていますが、3 AP制によって「Overwatchを使う前にどこまで行動するか」という判断が増えます。現在の戦闘に参加しながらAPを少し残し、敵ターン中に特定エリアを牽制することも可能です。
ドア、狭い通路、目標へ続くルートなどは特にOverwatchと相性がいい場所になります。ただしAdvantageやチーム能力もあるため、迷ったら全員Overwatchにしておけば正解、というわけではありません。
XCOMのConcealmentは別タイプのミッション開始を作る
XCOM 2では多くのミッションで部隊がConcealment状態から始まり、敵に気づかれていない間に位置を整えることができます。敵の視界へ入ったり、大きな音を出したり、攻撃するとConcealmentが解除され、戦闘が始まります。
Zero Companyでは、一部のミッション開始が別の形になっています。ストーリーミッションでは戦術戦闘前に短い三人称の自由探索セクションが入り、Hawksが周囲を調べたり、IntelやAdvantageなどのリソースを回収できる場合があります。
この違いは、それぞれのゲームの方向性をよく表しています。XCOMではミッション開始時に待ち伏せを準備する緊張感を生み出すことが多い一方、Zero Companyではその時間を利用してHawksや部隊をより直接的にロケーションやストーリーへ入り込ませます。
ターン制戦闘を保ちながら、キャラクター重視のタクティカルRPGへ近づいている要素のひとつです。
Zero Companyではパーマデスの仕組みが違う
永久ロストはXCOMを象徴するシステムのひとつです。長い時間をかけて育てた兵士が死亡すると、その損失がキャンペーンの最後まで影響することもあります。
Star Wars Zero Companyでもその緊張感は残っていますが、完全な死亡前にもうひとつ段階があります。オペレーターが倒されると負傷し、パーマデスが有効な場合、3回の負傷に到達すると死亡します。パーマデスはデフォルトで有効ですが、オフにすることもできます。
そのため、悪いターンのあとでも立て直す余地があります。一度状況を崩しただけで、育てたオペレーターが即座に永久消滅するとは限りません。ただし失敗を繰り返せば、最終的には取り返しのつかない結果につながります。
Rallyアクションを使えば、仲間が負傷したオペレーターを戦闘へ戻すこともできます。復帰するまでは、そのキャラクターの行動、装備、能力が使えなくなるため、パーマデス以前に「倒された仲間」自体が大きな戦術的問題になります。
オペレーターの死亡は単なる戦力減少ではない
Zero Companyではキャラクターがキャンペーンの人間関係システムに深く関わっているため、永久ロストがより個人的な意味を持ちます。
一緒に戦うキャラクターはBondsを発展させることができ、その関係から戦闘シナジーが生まれ、特定の組み合わせがより強力になる場合があります。EAは、プレイヤーの選択やOperationsによってBondsや関連サイドコンテンツが変化することも確認しています。
XCOM 2でもこの考え方が完全にないわけではありません。War of the ChosenではSoldier Bondsが追加され、相性の良い兵士同士で能力やボーナスを獲得できます。
違いは、関係性の重みです。Zero Companyでは、より明確に設定されたキャスト、The Denでの会話、個人ミッションなどがBondsと結びついています。そのため、Bondsは単なる戦術効率だけでなく、ストーリー内でのキャラクターの関係にも意味を持ちます。
オペレーターを失うということは、育てたビルド、重要な戦闘コンビ、そして複数のミッションにわたって追ってきた人間関係まで失うことを意味するかもしれません。
Zero Companyの部隊は最初から個性が強い
XCOMの魅力のひとつは、ランダム生成された兵士がプレイを通して忘れられない存在になっていくことです。新人が絶望的なミッションを生き残り、昇進し、カスタマイズされ、やがて最高装備なしでは出撃させたくない重要人物になります。
Zero Companyは、そうした成長に加えて、最初から強い物語性を持つオペレーターを用意しています。Hawksはカスタマイズでき、部隊にはプレイヤー作成の新兵だけでなく、それぞれに背景、性格、役割を持つ固有オペレーターも参加します。EAはHawksの外見や専門分野に加え、ほかのオペレーターの外見、ロードアウト、能力も調整可能だとしています。
そのため、キャラクターへの愛着が生まれるタイミングが違います。ゲームプレイの中でゼロから物語が生まれるのを待つ必要はなく、すでに過去、忠誠心、未解決の問題を抱えたキャラクターが仲間になります。
そこへ戦闘での経験が加わり、Bondsが育ち、特定の組み合わせが自分の戦い方に欠かせない存在になっていきます。
Hawksが部隊との関係を変える
XCOMでは伝統的に、プレイヤーはCommanderとして戦場の上から部隊を指揮します。兵士や組織を操作しますが、自分自身がカスタマイズ可能な主人公として戦場に立つわけではありません。
Zero CompanyではHawksを通じてプレイヤー自身が部隊へ入ります。Hawksは共和国軍の元士官で、Companyを率いながらオペレーターたちと実際に出撃します。外見や戦闘特化もカスタマイズ可能です。
そのため、キャンペーン中の選択がより個人的に感じられます。Hawksは遠く離れた司令室から兵士を選ぶだけではありません。Crewの一員としてThe Denへ戻り、その判断によって影響を受ける仲間と直接会話します。
戦術画面はXCOMに似ていても、物語の視点は主人公を追う部隊型RPGにかなり近くなっています。
The DenはStar Wars版Avengerではない
どちらのゲームにもミッションの合間に拠点がありますが、その役割やキャンペーンの感覚は大きく違います。
XCOM 2のAvengerは世界規模のレジスタンス作戦の中心です。施設を建設し、科学者やエンジニアを管理し、技術を研究しながら武器やアーマーを開発して、XCOM全体の能力を強化していきます。
Zero CompanyのThe Denは、もっと小さなチームの拠点です。HawksはHolotableから、そのCycle中に利用できる戦術的なMissionsと、戦闘を伴わないOperationsを選択します。OperationsはIntelを消費し、報酬を獲得したり、Bondsへ影響を与えたり、新たなチャンスを開くことがあります。Tactical Missionsでは選択した部隊を戦場へ送ります。
Zero Companyにも成長要素やリソース管理はありますが、スケールはより個人的です。XCOMではレジスタンス戦争を続けられる組織を作りますが、Zero Companyでは「このメンバーが次に何をするべきか」「その決断にどんな代償があるのか」が中心になります。
The Denでは会話もキャンペーンループの一部になる
The Denは単なる戦略メニューではありません。Hawksは仲間と会話し、その背景を知り、個人的なストーリーに関係するミッションをアンロックできます。公式初心者ガイドでも、Crewとの会話へ何度も戻ることが推奨されており、過去を知ったり、キャラクター中心のミッションが解放されることがあります。
この仕組みにより、キャンペーンのリズムもXCOMとは違います。戦闘から帰還し、何が変わったかを確認し、仲間と話し、利用できる機会を整理し、次の出撃前にどの人物や問題へ注目するかを決めます。
こうした時間によって、部隊は単なる戦術ユニットの集合ではなくなります。戦闘後にThe Denで起きることがあるから戦いに意味が生まれ、The Denでの会話によって次の戦闘へ個人的な理由が加わることもあります。
MissionsとOperationsが異なる戦略レイヤーを作る
Star Wars Zero Companyでは、キャンペーンの多くがTactical MissionsとOperationsに分かれています。
Tactical Missionsでは選択した部隊をターン制戦闘へ送り、破壊工作、救出、回収、キャラクター中心の物語ミッションなどをこなします。OperationsはGalaxy Map上で行われ、即座に報酬が得られたり、新しい機会が生まれたり、Bondsやサイドミッションへ影響する選択が提示される場合があります。どちらもキャンペーン進行によって期限切れになることがあります。
これはXCOM 2の世界規模レジスタンスシステムを直接コピーせずに、別の形で戦略的なプレッシャーを生み出します。すべての機会を追うことはできないため、「何を諦めるか」も重要な決断になります。
一見すると小さなOperationでも、Bondへ影響したり重要なミッションを解放することで価値が生まれるかもしれません。一方で、現在の部隊がリソース不足なら、別の選択肢が優先されることもあります。
戦術戦闘が中心であることに変わりはありませんが、その間の判断が、最終的にどの戦闘やキャラクターイベントを見ることになるかを左右します。
Zero CompanyはよりタクティカルRPGに近い
戦闘画面だけを見なくなったとき、おそらくこれが一番大きな違いです。
XCOM 2は、戦術戦闘に加えて研究、エンジニアリング、レジスタンス活動、軍事組織の発展という大きな戦略レイヤーを持っています。Zero Companyも戦術戦闘を中心にしていますが、Hawks、個々のオペレーター、Bonds、カスタマイズ、個人ミッションへより多くの重点を置いています。
そのため、Zero Companyの一部にはかなり強いタクティカルRPG感があります。カバー、敵位置、アクションポイントを考えるだけでなく、誰を仲間にするか、どのオペレーター同士の相性が良いか、どの関係を育てたいかも考える必要があります。
このゲームでは、部隊そのものが戦闘システムであり、同時に物語の中心でもあります。
Star Wars Zero Companyにも命中率はある?
はい。攻撃を選ぶときは敵に当たる確率を判断する必要があり、XCOMプレイヤーなら「この不確実な攻撃を撃つべきか」というおなじみの緊張感を感じるでしょう。
大切な考え方も同じです。攻撃が成功した場合だけでなく、外れた場合に何が起きるかも考えるべきです。攻撃後にオペレーターが露出し、APが残っておらず、仲間も助けられないなら、魅力的に見える一発が大きなミスになることがあります。
Zero Companyでは追加AP、Backup攻撃、Advantageによって、より安全な第二の選択肢を作りやすくなっています。
XCOMのどんな習慣がZero Companyでも役立つ?
XCOMで身につけた多くの習慣は、そのまま非常に有効です。
- できる限りカバーを使う。 露出したオペレーターは、管理できていた戦闘を一瞬で救出作戦へ変えてしまいます。
- 行動順を考える。 1人の移動が、そのあと行動する全員の選択肢を増やすことがあります。
- 危険な敵を優先する。 多くの敵へ少しずつダメージを与えると、敵部隊全員が反撃できる状態で残ってしまいます。
- 位置取りを軽視しない。 不確実な攻撃を無理に狙うより、有利なエリアを支配するほうが価値がある場合があります。
- 予備プランを用意する。 高い命中率でも、保証ではありません。
- 育てたオペレーターを守る。 能力、装備、Bondsが育つほど、熟練メンバーの代わりを見つけるのは難しくなります。
こうした感覚はXCOM経験者に大きなアドバンテージを与えますが、Zero Company独自のシステムを学ぶ必要がなくなるわけではありません。
XCOMのどんな習慣を変える必要がある?
最大の調整ポイントは、Zero CompanyのルールすべてがXCOMと同じだと思わないことです。
- 2アクションの感覚から離れる。 3 APでは組み合わせが増えるため、最初の1ポイントを使う前に一連の流れを考えましょう。
- オペレーターを独立したユニットとして扱わない。 Advantage、Call for Backup、Bondsはチームワークを強く評価します。
- 必要な場面ではAdvantageを使う。 強いリソースを常に「後のため」に残すのも、使いすぎるのと同じくらい無駄になる場合があります。
- 迷ったからといって毎回Overwatchにしない。 積極的な連携で、敵の次ターン前に脅威を消せることもあります。
- Bondsを無視しない。 関係性は物語だけでなく、戦闘性能にも影響します。
- The DenをAvengerと同じ感覚で扱わない。 重要になる管理要素が違います。
こうした違いに慣れると、Zero Companyは「XCOMのStar Warsスキン」からかなり離れたゲームに感じられるようになります。
Star Wars Zero CompanyはXCOMより簡単?
Zero Companyでは、キャンペーンをどれだけ厳しくするかをプレイヤーがより細かく調整できます。難易度は戦闘外で変更でき、チュートリアルや画面上のヒントが戦術システムを説明し、パーマデスも完全にオフにできます。
負傷システムによって、パーマデスが有効でも1度倒れただけで即座に永久ロストするわけではありません。
そのため、XCOMのアイデアには興味があるものの、永久的な失敗のイメージが怖かったプレイヤーにも入りやすくなっています。
とはいえ、戦術的な難しさがなくなるわけではありません。悪い位置取り、APの無駄遣い、連携不足があれば、コントロールできていた戦闘でも一気に立て直しが難しくなります。
違うのは、ミッション間にどれくらいのペナルティを残すかをプレイヤー自身が選びやすい点です。
Zero CompanyにはXCOMのような基地建設がある?
同じ形ではありません。
XCOM 2ではAvengerの発展が戦略システムの大きな柱です。施設を建てることで新たな機能が使えるようになり、科学者やエンジニアが研究、武器、アーマー、長期的な強化を支えます。
The DenもZero Companyの拠点と成長要素を担いますが、キャンペーンでは施設建設を再現するより、Missions、Operations、オペレーター、装備、人間関係に重点が置かれています。
XCOMでAvengerを最適化することが一番好きだった人は、かなり違う戦略体験になると考えたほうがいいでしょう。
Star Wars Zero CompanyはStar Warsキャラ版XCOMなだけ?
いいえ。ただし、ゲームを手早く説明するには分かりやすい比較です。
XCOMの影響は明確です。部隊制ターン制戦闘、カバー、命中率、Overwatch、専門化されたキャラクター、戦術的な位置取り、永久ロストの可能性など、多くの部分が馴染み深いものです。
そこからZero Companyは、それらの要素同士の関係を変えています。3 APによってターンは柔軟になり、Advantageが共有リソースとなり、Call for Backupによって連携攻撃が基本戦術になり、Bondsが人間関係と戦闘シナジーを結びつけます。そしてHawksは、実際に部隊の一員として戦う主人公です。
The Denやキャラクター同士の会話も、単純にXCOMの戦場へStar Warsのモデルを置いただけという印象からさらに遠ざけています。
共通する戦術的DNAは明らかですが、その上に作られたキャンペーンは独自の優先順位を持っています。
どちらのゲームがキャラクター関係を重視している?
Zero Companyは、人間関係をキャンペーンの中心的な要素としてより分かりやすく扱っています。オペレーターには固有の性格と物語があり、The DenでHawksと交流し、戦闘へ直接つながるBondsを発展させることができます。
XCOM 2でも、個々の兵士に強い愛着が生まれることがあります。特に難しいミッションを生き残ったキャラクターは、昇進、カスタマイズ、個人的な思い出を積み重ねていきます。War of the ChosenではさらにSoldier Bondsと関連能力も導入されました。
違いは、XCOMでは感情的なつながりの多くが「プレイ中に兵士へ何が起きたか」から自然に生まれる一方、Zero Companyではその自然な愛着に加えて、最初から物語上の個性を持ったキャラクターが登場する点です。
一方は、遊ぶうちに大切になった兵士の物語を作ります。もう一方では、多くの部隊メンバーがミッション開始前からすでに自分の物語を持っています。
Star Wars Zero Companyの前にXCOMを遊ぶ必要はある?
いいえ。Zero Companyは、このジャンルを初めて遊ぶ人にも戦術システムが理解できるよう作られています。チュートリアル、画面上のガイド、調整可能な難易度設定が用意されています。
XCOM経験がある場合は、カバー、Overwatch、命中率、アクション管理、部隊の位置取りといった考え方を最初から理解しやすいというだけです。
初心者はZero Companyの中でそれらを学ぶことができ、戦術ゲーム経験者はAdvantage、3 AP、Backup、Bondsが既存のフォーミュラをどう変えるのかに集中できます。
結局、Star Wars Zero CompanyはXCOMとどれくらい違う?
XCOMは非常に分かりやすい比較対象ですが、Zero Company全体を説明するというより、出発点として考えるほうが適切です。
どちらのゲームでも位置取り、限られた行動、専門化された部隊メンバー、そして計画失敗の代償が重要になります。そこからZero Companyは、3 AP制、共有Advantage、連携攻撃、Bonds、そしてHawksとその仲間を中心にしたキャンペーンによって独自のリズムを作ります。
戦略面のスケールも違います。XCOM 2ではレジスタンス組織を発展させ、技術を研究し、世界規模の戦争へ備えます。Zero Companyではもっと焦点が絞られており、クローン戦争末期に難しい選択を迫られる独立部隊を追います。
XCOMが好きだからZero Companyへ入るなら、戦術的な考え方はほぼすぐ理解できるでしょう。ただしプレイ時間が増えるほど、Zero Company独自のシステムの重要性が大きくなります。
XCOMは兵士を失う怖さを教えてくれる。Star Wars Zero Companyは、その兵士の向こう側にいる人間を気にかけさせようとする。
よくある質問
Star Wars Zero CompanyはXCOMに似ている?
はい。Star Wars Zero Companyは、部隊制ターン制戦闘、カバー、命中率、Overwatch、キャラクター成長、永久的な結果といったXCOMの基本的な考え方を共有しています。ただし3 AP、Advantage、Call for Backup、Bonds、キャラクター重視のキャンペーンによって、全体的な体験は異なります。
Star Wars Zero Companyは基本的にStar Wars版XCOM?
「Star Wars版XCOM」は戦術的な共通点が分かりやすいため便利な説明ですが、Zero Companyには十分な独自システムがあります。アクション管理、部隊連携、キャンペーンの重点は、基本的な戦闘構造から先へ進むほど大きく違ってきます。
Star Wars Zero Companyのオペレーターは何AP持っている?
各オペレーターは通常、1ターンにつき3 APを持っています。APは移動、攻撃、その他の行動に使用でき、一部の強力な能力では代わりにAdvantageを消費します。
XCOM 2の兵士は何アクション持っている?
XCOM 2の兵士は通常、1ターンにつき2つのアクションポイントを持ちます。移動、攻撃、アビリティに使用でき、長距離移動では両方を消費します。
Star Wars Zero Companyにカバーはある?
はい。カバーと位置取りは戦術戦闘の中心です。敵ターンを生き残るためにも、オペレーターを安全な位置へ移動させることが重要です。
Star Wars Zero CompanyにOverwatchはある?
はい。残っているAPを消費してOverwatchリアクション攻撃を準備し、対象エリア内で敵が移動または行動した場合に攻撃できます。
Star Wars Zero Companyにパーマデスはある?
はい。パーマデスはデフォルトで有効ですが、オフにできます。倒されたオペレーターは負傷し、パーマデス有効時に3回の負傷へ到達すると死亡します。
パーマデスをオフにできる?
はい。EAはパーマデスを無効化し、プレイヤーが好みのペナルティレベルに合わせてキャンペーンを調整できるとしています。
Star Wars Zero CompanyにもXCOMのような人間関係がある?
Zero Companyでは、オペレーター間の戦闘シナジーをアンロックするBondsがあります。XCOM 2: War of the ChosenにもSoldier Bondsがありますが、Zero Companyではよりキャラクター中心の物語構造へ組み込まれています。
Star Wars Zero CompanyにもXCOMのような基地建設がある?
同じ形ではありません。Zero CompanyではThe DenがMissions、Operations、オペレーター、キャンペーン管理の拠点となります。一方、XCOM 2ではAvenger内の施設建設、研究、エンジニアリングがより重要です。
Star Wars Zero Companyは初心者でも遊びやすい?
はい。チュートリアル、画面上のヒント、戦闘外で変更できる難易度設定があり、XCOMやターン制戦術ゲームを一度も遊んだことがなくても始めやすくなっています。
Star Wars Zero Companyの前にXCOMを遊ぶ必要はある?
ありません。Zero Companyは独立したゲームで、独自のストーリー、キャラクター、チュートリアルを持っています。XCOM経験があると、一部の戦術的な考え方を最初から理解しやすくなるだけです。
Star Wars Zero CompanyはタクティカルRPG?
公式にはシングルプレイヤー向けターン制戦術ゲームとして紹介されています。ただし、カスタマイズ可能なオペレーター、専門分野、Bonds、個人ミッション、キャラクター中心の成長要素によって、キャンペーンの一部には強いタクティカルRPG的な感覚があります。
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