Sci-fi tactical squad using cover and coordinated attacks in a turn-based battlefield inspired by Star Wars Zero Company and XCOM.

Star Wars Zero Company vs XCOM: Die wichtigsten Gameplay-Unterschiede

Wenn du bei Star Wars Zero Company sofort an XCOM denken musstest, ist der Vergleich durchaus nachvollziehbar. Beide Spiele schicken ein kleines Team in rundenbasierte Gefechte, in denen Deckung wichtig ist, Positionierung über einen Kampf entscheiden kann und eine einzige schlechte Entscheidung einen wertvollen Charakter in ernsthafte Schwierigkeiten bringen kann.

Die Gemeinsamkeiten sind deutlich, doch der Vergleich zwischen Star Wars Zero Company und XCOM wird erst richtig interessant, wenn man über die grundlegende Taktikformel hinausgeht. Zero Company verwendet drei Aktionspunkte statt der üblichen zwei von XCOM 2, führt mit Advantage eine gemeinsame Ressource ein, fördert koordinierte Angriffe durch Call for Backup und baut einen deutlich größeren Teil seiner Kampagne rund um Hawks und die Beziehungen zwischen einzelnen Operatoren auf.

Viele XCOM-Instinkte lassen sich daher problemlos übertragen. Wer Zero Company jedoch exakt wie XCOM spielt, übersieht leicht einige der Systeme, die dem Spiel seine eigene Identität geben.

Ist Star Wars Zero Company wie XCOM?

Ja. Im Kern gehört Star Wars Zero Company zum selben Stil rundenbasierter Squad-Taktik, den moderne XCOM-Spiele geprägt haben. Du bewegst Operatoren über taktische Karten, nutzt Deckung, verwaltest begrenzte Aktionen, arbeitest mit Trefferwahrscheinlichkeiten und stellst ein Team zusammen, das immer gefährlichere Missionen bewältigen kann.

Der Unterschied besteht darin, dass Zero Company deutlich mehr Gewicht auf die Menschen innerhalb dieses Teams legt. XCOM 2 versetzt dich hauptsächlich in die Rolle des Anführers einer militärischen Widerstandsbewegung, während Zero Company mit Hawks einen anpassbaren Protagonisten bietet, der von vorgegebenen und individuell erstellbaren Operatoren umgeben ist, deren Beziehungen sowohl den Kampf als auch die Kampagne beeinflussen können.

„Star Wars XCOM“ ist daher eine nützliche Kurzbeschreibung, erzählt aber nicht die ganze Geschichte. Die taktische Grundlage wirkt vertraut, doch Aktionsökonomie, Teamkoordination und Kampagnenstruktur funktionieren nicht exakt gleich.

Star Wars Zero Company vs XCOM auf einen Blick

Merkmal Star Wars Zero Company XCOM 2
Kampf Rundenbasierte Squad-Taktik Rundenbasierte Squad-Taktik
Standard-Aktionsökonomie 3 AP pro Operator 2 Aktionspunkte pro Soldat
Deckung Ja Ja
Trefferchancen Ja Ja
Overwatch Reaktionsangriff innerhalb eines markierten Bereichs Reaktionsfeuer bei gegnerischer Bewegung
Gemeinsame Kampfressource Advantage Kein direktes Gegenstück
Permadeath Optional, mit Verletzungen vor dem Tod Permanenter Verlust, wenn ein Soldat stirbt
Charakterbeziehungen Bonds zwischen Operatoren und Kampfsynergien Soldier Bonds aus War of the Chosen
Rolle des Spielers Hawks kämpft mit dem Team Spieler agiert als Commander
Hauptquartier The Den The Avenger
Schwerpunkt der Kampagne Operatoren, Missions, Operations, Bonds und Entscheidungen Forschung, Technik, Widerstandsmanagement und taktische Missionen

Die grundlegende Sprache des Kampfsystems ist sofort vertraut. Die größten Unterschiede zeigen sich darin, wie diese Systeme zusammenspielen, sobald ein Gefecht wirklich in Bewegung kommt.

Drei Aktionspunkte verändern den Rhythmus jedes Zuges

Einer der ersten Unterschiede, die XCOM-Spielern auffallen dürften, ist die Aktionsökonomie. In XCOM 2 verfügen Soldaten normalerweise über zwei Aktionspunkte, die für Bewegung, Angriffe und Fähigkeiten verwendet werden können. Ein längerer Sprint verbraucht beide.

Star Wars Zero Company gibt jedem Operator drei Aktionspunkte, kurz AP, die für Bewegung, Angriffe und verschiedene Fähigkeiten eingesetzt werden können.

Dieser zusätzliche Punkt sorgt für deutlich mehr Flexibilität, als die reine Zahl zunächst vermuten lässt. Ein Operator kann sich neu positionieren, angreifen und eventuell noch AP für eine weitere Aktion übrig haben, während ein anderer fast seinen gesamten Zug dafür aufwendet, die Karte zu überqueren oder eine sicherere Deckung zu erreichen.

Dadurch entsteht ein feiner abgestufter Zugablauf. Statt hauptsächlich über zwei große Entscheidungen nachzudenken, baust du häufig eine komplette Aktionsfolge auf und entscheidest, wie viel vom Zug eines Operators du bereits investieren willst, bevor klar ist, wie der Rest deines Plans funktioniert.

Für erfahrene XCOM-Spieler ist das ein bekanntes taktisches Problem mit einem etwas anderen Rhythmus.

Advantage macht mächtige Fähigkeiten zu einer Teamressource

Zero Company führt außerdem Advantage ein, einen der deutlichsten Unterschiede zum Standard-Kampfsystem von XCOM 2. Operatoren erzeugen Advantage, indem sie Gegner beschädigen, und einige ihrer stärksten Fähigkeiten verbrauchen diese Ressource, anstatt ausschließlich AP zu nutzen.

Entscheidend ist, dass Advantage dem gesamten Team gehört und nicht nur dem Operator, der es erzeugt hat. Ein Charakter kann eine Gelegenheit schaffen, ein anderer Advantage aufbauen, ein dritter es für eine mächtige Fähigkeit ausgeben und ein vierter das Ziel ausschalten oder sich auf den gegnerischen Zug vorbereiten.

Dadurch wird die Reihenfolge der Aktionen besonders wichtig. Advantage sofort auszugeben kann einen gefährlichen Gegner ausschalten, bevor dieser reagieren kann. Es zu sparen, kann dagegen einem anderen Operator Zugang zu einer Fähigkeit geben, die den gesamten Kampf verändert.

Auch XCOM belohnt es, die Aktionen deiner Soldaten sorgfältig zu ordnen. Advantage macht diese Koordination jedoch zu einer sichtbaren gemeinsamen Ressource, die du während des gesamten Gefechts verwaltest.

Call for Backup macht koordinierte Angriffe zum Teil des Grundkampfs

Zero Company treibt Teamarbeit mit Call for Backup noch weiter. Ein Operator in der Nähe kann einen Angriff eines anderen Charakters unterstützen und zusätzlichen Schaden gegen das Ziel verursachen.

Das klingt zunächst simpel, verändert aber die Bedeutung von Positionierung. Charaktere bewegen sich nicht nur in Richtung guter Schusswinkel oder starker Deckung. Ihre Position entscheidet auch darüber, welche Teammitglieder sie unterstützen können.

Dadurch arbeitet das Team stärker auf ein gemeinsames unmittelbares Ziel hin, statt wie vier völlig unabhängige Einheiten zu funktionieren. Ein schwieriger Gegner kann deutlich leichter auszuschalten sein, wenn mehrere Operatoren so positioniert sind, dass sie zum selben Angriff beitragen können.

Auch die offiziellen Taktiktipps von EA betonen diesen Ansatz und empfehlen Call for Backup, kombinierte Fähigkeiten und Positionierungen, durch die sich Operatoren während eines Kampfes gegenseitig unterstützen können.

Deckung und Positionierung fühlen sich sofort vertraut an

Ein XCOM-Instinkt lässt sich nahezu unverändert übernehmen: Deckung ist wichtig.

Beide Spiele bestrafen unvorsichtige Positionierung. XCOM 2 unterscheidet zwischen sicheren Positionen und exponierten oder flankierten Soldaten, während Zero Company erwartet, dass du das Schlachtfeld nutzt, um Operatoren zu schützen und bessere Angriffsmöglichkeiten zu schaffen.

Der stärkste Angriff ist daher nicht automatisch die klügste Entscheidung. Für eine etwas bessere Trefferchance aus der Deckung zu gehen, kann einen Operator während des gegnerischen Zuges gefährden. In Deckung zu bleiben kann dagegen genügend Gesundheit und AP erhalten, um die nächste Runde deutlich einfacher zu machen.

Erfahrene XCOM-Spieler verstehen dieses Prinzip bereits intuitiv. Das Star-Wars-Setting verändert, wer auf dich schießt, aber es macht die Mitte eines Schlachtfelds nicht plötzlich zu einem sicheren Ort.

Overwatch ist vertraut, funktioniert mit drei AP aber anders

Overwatch ist ein weiteres System, das XCOM-Spieler sofort wiedererkennen werden. In XCOM 2 kann ein Soldat im Overwatch-Modus automatisch auf einen Gegner schießen, der sich innerhalb seiner Sichtlinie bewegt, wobei dieser Reaktionsschuss normalerweise einen Genauigkeitsmalus hat.

In Zero Company können Operatoren verbleibende AP einsetzen, um einen Overwatch-Reaktionsangriff gegen Gegner vorzubereiten, die sich innerhalb eines markierten Bereichs bewegen oder handeln.

Das Konzept ist vertraut, doch die Drei-AP-Struktur schafft mehr Entscheidungen darüber, wie viel eines Zuges du ausgeben willst, bevor du Overwatch aktivierst. Ein Operator kann im aktuellen Kampf bereits etwas beitragen und dennoch genug AP reservieren, um im gegnerischen Zug einen Bereich zu kontrollieren.

Türen, enge Zugänge und Wege zu Missionszielen werden dadurch besonders interessant. Gleichzeitig sorgen Advantage und Teamfähigkeiten dafür, dass es nicht immer optimal ist, automatisch jeden Operator in Overwatch zu versetzen.

XCOMs Concealment sorgt für einen anderen Missionsbeginn

XCOM 2 beginnt die meisten Missionen mit dem Team im Concealment, sodass du dich neu positionieren kannst, solange die Gegner deine Anwesenheit noch nicht bemerkt haben. Bewegst du dich in ihre Sichtlinie, verursachst zu viel Lärm oder greifst an, kann die Tarnung brechen und der eigentliche Kampf beginnen.

Zero Company gestaltet den Einstieg in einige Missionen anders. Story-Missionen können kurze frei begehbare Third-Person-Abschnitte enthalten, bevor der taktische Kampf beginnt. Hawks kann Teile der Umgebung erkunden und möglicherweise Ressourcen wie Intel oder Advantage sammeln, bevor es zum Gefecht kommt.

Der Unterschied passt zur größeren Identität beider Spiele. XCOM nutzt den Beginn einer Mission häufig, um Spannung rund um die Vorbereitung eines Hinterhalts aufzubauen. Zero Company kann denselben Raum nutzen, um Hawks und das Team direkter in den Schauplatz und die Geschichte einzubinden.

Das ist eine von mehreren Arten, wie Zero Company näher an ein charaktergetriebenes Taktik-RPG heranrückt, ohne seine rundenbasierte Struktur aufzugeben.

Permadeath funktioniert in Zero Company anders

Permanenter Verlust gehört zu den Systemen, die besonders stark mit XCOM verbunden werden. Stirbt ein Soldat, den du über viele Missionen entwickelt hast, können die taktischen Folgen dich für den Rest der Kampagne begleiten.

Star Wars Zero Company behält diese Gefahr bei, fügt aber eine zusätzliche Stufe vor dem endgültigen Tod hinzu. Wenn ein Operator zu Boden geht, erhält er eine Verletzung. Ist Permadeath aktiviert, stirbt der Operator, sobald er drei Verletzungen erreicht. Permadeath ist standardmäßig aktiviert, kann aber abgeschaltet werden.

Dadurch gibt es nach einem schlechten Zug mehr Möglichkeiten zur Erholung. Die Kontrolle über eine Situation zu verlieren bedeutet nicht automatisch, dass ein entwickelter Operator sofort dauerhaft verloren ist. Wiederholte Fehler können aber weiterhin permanente Konsequenzen haben.

Die Rally-Aktion gibt Teammitgliedern außerdem die Möglichkeit, einen verletzten Operator zurück in den Kampf zu bringen. Solange er nicht wieder aufgerichtet wurde, verliert das Team Zugriff auf seine Aktionen, Ausrüstung und Fähigkeiten. Ein ausgeschalteter Operator ist daher sofort ein taktisches Problem, noch bevor Permadeath überhaupt relevant wird.

Der Verlust eines Operators betrifft mehr als nur deinen Kader

Zero Company macht dauerhafte Verluste persönlicher, weil Operatoren eng mit den Beziehungssystemen der Kampagne verbunden sind.

Charaktere, die gemeinsam kämpfen, können Bonds entwickeln. Diese Beziehungen können Kampfsynergien freischalten, durch die bestimmte Kombinationen effektiver werden. EA bestätigt außerdem, dass Entscheidungen und Operations Bonds sowie damit verbundene Nebeninhalte beeinflussen können.

XCOM 2 kennt diese Idee ebenfalls. War of the Chosen führte Soldier Bonds ein, die Fähigkeiten und Vorteile zwischen kompatiblen Soldaten freischalten.

Der Unterschied liegt vor allem in der Gewichtung. Zero Company verbindet diese Beziehungen mit stärker ausgearbeiteten Charakteren, Gesprächen in The Den und persönlichen Missionen. Ein Bond kann dadurch sowohl taktische Effizienz als auch die Rolle der Charaktere innerhalb der Geschichte beeinflussen.

Einen Operator zu verlieren kann deshalb bedeuten, einen entwickelten Build, eine wichtige Kampfkombination und einen Teil einer Beziehung zu verlieren, die du über mehrere Missionen hinweg verfolgt hast.

Zero Company gibt seinem Team stärker definierte Identitäten

Eine der großen Stärken von XCOM ist die Art, wie zufällig generierte Soldaten allein durch das Gameplay unvergesslich werden können. Ein Rekrut überlebt eine unmögliche Mission, wird befördert, individuell angepasst und wird irgendwann zu einem Charakter, den du nicht mehr ohne die beste verfügbare Ausrüstung in den Kampf schicken willst.

Zero Company kombiniert diese Art von Entwicklung mit Operatoren, die bereits von Anfang an stärkere narrative Identitäten besitzen. Hawks kann angepasst werden, und die Company kann sowohl selbst erstellte Rekruten als auch vorgegebene Operatoren mit eigenen Hintergründen, Persönlichkeiten und Rollen innerhalb der Gruppe enthalten. EA bestätigt, dass Hawks’ Spezialisierung und Erscheinungsbild ebenso angepasst werden können wie Aussehen, Loadouts und Fähigkeiten anderer Operatoren.

Dadurch verändert sich, wann die Bindung zu einem Charakter entsteht. Du wartest nicht immer darauf, dass das Gameplay eine Figurengeschichte aus dem Nichts erschafft. Einige Operatoren bringen bereits Vergangenheit, Loyalitäten und offene Konflikte mit.

Der Kampf fügt diesen Persönlichkeiten anschließend eine weitere Ebene hinzu, wenn Bonds entstehen und bestimmte Kombinationen für deinen Spielstil immer wichtiger werden.

Hawks verändert deine Beziehung zum Team

XCOM positioniert den Spieler traditionell oberhalb des Schlachtfelds als Commander. Du kontrollierst die Soldaten und die Organisation, wirst aber normalerweise nicht durch einen anpassbaren Protagonisten dargestellt, der selbst an ihrer Seite kämpft.

Zero Company bringt dich durch Hawks direkt ins Team. Hawks ist ein ehemaliger Offizier der Republik, führt die Company an und zieht gemeinsam mit den Operatoren in Missionen. Sowohl das Aussehen als auch die Kampfspezialisierung können angepasst werden.

Dadurch fühlen sich viele Kampagnenentscheidungen persönlicher an. Hawks wählt nicht einfach aus einem entfernten Kommandoraum Soldaten aus. Hawks gehört selbst zur Crew, kehrt mit allen anderen nach The Den zurück und interagiert direkt mit den Personen, die von diesen Entscheidungen betroffen sind.

Die taktische Perspektive erinnert möglicherweise an XCOM, die narrative Sichtweise ähnelt jedoch deutlich stärker einem Squad-RPG mit einem zentralen Protagonisten.

The Den ist nicht einfach die Star-Wars-Version der Avenger

Beide Spiele bieten zwischen Missionen ein Hauptquartier, aber sie erfüllen unterschiedliche Kampagnenfantasien.

Die Avenger von XCOM 2 ist das Zentrum einer globalen Widerstandsoperation. Du baust Räume, verwaltest Wissenschaftler und Ingenieure, erforschst Technologien und entwickelst Waffen und Rüstungen, die XCOM im Verlauf der Kampagne immer mächtiger machen.

Zero Companys The Den ist das Zuhause einer deutlich kleineren Gruppe. Von der Holotable aus entscheidet Hawks zwischen taktischen Missions und nicht kampfbasierten Operations, die während des aktuellen Cycle verfügbar sind. Operations verbrauchen Intel, können Belohnungen bringen, Bonds beeinflussen oder weitere Möglichkeiten freischalten. Tactical Missions schicken dagegen dein ausgewähltes Team in den Kampf.

Auch Zero Company bietet Progression und Ressourcenmanagement, doch der Maßstab fühlt sich persönlicher an. XCOM verlangt von dir, eine Organisation aufzubauen, die einen globalen Widerstandskrieg führen kann. Zero Company konzentriert sich stärker darauf, was genau diese Crew als Nächstes tun sollte und was diese Entscheidungen kosten könnten.

The Den macht Gespräche zum Teil des Kampagnenkreislaufs

The Den ist nicht nur eine strategische Benutzeroberfläche. Hawks kann mit Teammitgliedern sprechen, mehr über ihre Vergangenheit erfahren und Missionen freischalten, die mit ihren persönlichen Geschichten verbunden sind. Der offizielle Einsteigerleitfaden empfiehlt ausdrücklich, regelmäßig mit der Crew zu sprechen, da diese Gespräche Hintergründe enthüllen und charakterbezogene Missionen öffnen können.

Dadurch erhält die Kampagne einen anderen Rhythmus als XCOM. Du kehrst aus einem Kampf zurück, überprüfst Veränderungen, sprichst mit der Crew, verwaltest verfügbare Möglichkeiten und entscheidest, welche Personen und Probleme vor dem nächsten Einsatz deine Aufmerksamkeit verdienen.

Diese Momente sorgen dafür, dass sich das Team wie mehr als eine Sammlung taktischer Einheiten anfühlt. Der Kampf bekommt Bedeutung durch das, was anschließend in The Den passiert, während Gespräche in The Den der nächsten Mission zusätzlichen persönlichen Kontext geben können.

Missions und Operations schaffen eine andere strategische Ebene

Star Wars Zero Company teilt einen großen Teil seiner Kampagnenaktivitäten zwischen Tactical Missions und Operations auf.

Tactical Missions schicken ein ausgewähltes Team in rundenbasierte Kämpfe und enthalten Ziele wie Sabotage, Rettung, Bergung oder charakterbezogene Story-Missionen. Operations werden über die Galaxy Map durchgeführt, können sofortige Belohnungen oder neue Möglichkeiten erzeugen und manchmal Entscheidungen bieten, die Beziehungen oder Nebenmissionen beeinflussen. Beide können im Verlauf der Kampagne ablaufen.

Dadurch entsteht strategischer Druck, ohne die globale Widerstandsebene von XCOM 2 direkt zu kopieren. Du kannst nicht jede Gelegenheit verfolgen, sodass auch die Entscheidung darüber, was du ignorierst, Teil der Kampagne wird.

Eine scheinbar kleine Operation kann wichtig werden, weil sie einen Bond verändert oder eine Mission freischaltet. Eine andere Entscheidung kann wertvoll sein, weil dein aktuelles Team dringend Ressourcen benötigt.

Die taktischen Kämpfe bleiben das Herzstück, doch deine Entscheidungen zwischen diesen Kämpfen bestimmen, welche Gefechte und Charaktermomente du später überhaupt erlebst.

Zero Company bewegt sich stärker in Richtung Taktik-RPG

Das ist wahrscheinlich der größte Unterschied, sobald du nicht mehr nur Screenshots der Kämpfe betrachtest.

XCOM 2 kombiniert taktische Gefechte mit einer umfangreichen Strategieebene aus Forschung, Technik, Widerstandsaktivitäten und dem schrittweisen Ausbau deiner militärischen Organisation. Zero Company behält die taktischen Kämpfe bei, legt aber mehr Gewicht auf Hawks, einzelne Operatoren, Bonds, Anpassung und persönliche Missionen.

Dadurch wirken Teile von Zero Company wie ein Taktik-RPG. Du analysierst weiterhin Deckung, Gegnerpositionen und Aktionspunkte, entscheidest aber gleichzeitig, welche Persönlichkeiten du rekrutieren möchtest, welche Operatoren gut zusammenarbeiten und welche Beziehungen du weiterentwickeln willst.

Das Team ist gleichzeitig dein Kampfsystem und ein großer Teil deiner Geschichte.

Nutzt Star Wars Zero Company weiterhin Trefferwahrscheinlichkeiten?

Ja. Bei Angriffen musst du weiterhin einschätzen, wie hoch die Chance ist, einen Gegner tatsächlich zu treffen. XCOM-Spieler werden die vertraute Spannung sofort wiedererkennen, wenn sie entscheiden müssen, ob sich ein unsicherer Schuss lohnt.

Die wichtigste Gewohnheit bleibt dieselbe: Plane nicht nur dafür, was passiert, wenn ein Angriff trifft. Überlege auch, was passiert, wenn er daneben geht. Wenn ein Operator danach offen dasteht, keine AP mehr besitzt und kein Teammitglied helfen kann, kann ein vermeintlich attraktiver Schuss schnell zur schlechten Entscheidung werden.

Zero Companys zusätzliche AP, Backup-Angriffe und Advantage geben dir lediglich mehr Möglichkeiten, eine sicherere Alternative vorzubereiten.

Welche XCOM-Gewohnheiten funktionieren weiterhin in Zero Company?

Mehrere XCOM-Gewohnheiten bleiben äußerst nützlich:

  • Nutze möglichst oft Deckung. Ein exponierter Operator kann einen kontrollierten Kampf sehr schnell in eine Rettungsaktion verwandeln.
  • Denke über die Aktionsreihenfolge nach. Die Bewegung eines Operators kann die Optionen aller nachfolgenden Teammitglieder verbessern.
  • Priorisiere gefährliche Gegner. Schaden auf zu viele Ziele zu verteilen kann dazu führen, dass die gesamte Gegnergruppe zurückschlagen kann.
  • Achte auf Positionierung. Einen wichtigen Bereich des Schlachtfelds zu kontrollieren kann wertvoller sein als einen unsicheren Angriff zu erzwingen.
  • Habe einen Plan B. Eine hohe Trefferchance bleibt eine Chance und keine Garantie.
  • Schütze entwickelte Operatoren. Fähigkeiten, Ausrüstung und Bonds machen erfahrene Teammitglieder zunehmend schwerer zu ersetzen.

Diese Instinkte geben XCOM-Veteranen einen deutlichen Vorsprung, ohne dass sie darauf verzichten können, Zero Companys eigene Systeme zu lernen.

Welche XCOM-Gewohnheiten müssen sich ändern?

Die größte Umstellung besteht darin, Zero Company nicht so zu behandeln, als würden alle Regeln direkt aus XCOM stammen.

  • Denke über Zwei-Aktions-Züge hinaus. Drei AP ermöglichen mehr Kombinationen. Plane deshalb möglichst die gesamte Sequenz, bevor du den ersten Punkt ausgibst.
  • Koordiniere Operatoren, statt sie als unabhängige Einheiten zu betrachten. Advantage, Call for Backup und Bonds belohnen Teamarbeit.
  • Nutze Advantage, wenn die Situation es verlangt. Jede mächtige Ressource für „später“ aufzusparen kann genauso verschwenderisch sein wie sie zu früh auszugeben.
  • Gehe nicht automatisch in Overwatch, wenn du unsicher bist. Aktive Kombinationen können eine Gefahr beseitigen, bevor der Gegner überhaupt wieder handeln darf.
  • Achte auf Bonds. Beziehungen sind nicht nur narrative Dekoration, sondern können die Kampfeffektivität beeinflussen.
  • Behandle The Den nach seinen eigenen Regeln. Seine Prioritäten unterscheiden sich deutlich vom Management der Avenger.

Sobald diese Unterschiede selbstverständlich werden, fühlt sich Zero Company deutlich weniger wie ein XCOM-Reskin an.

Ist Star Wars Zero Company einfacher als XCOM?

Zero Company gibt Spielern mehr Kontrolle darüber, wie hart die Kampagne mit Fehlern umgehen soll. Der Schwierigkeitsgrad kann außerhalb des Kampfes angepasst werden, Tutorials und Bildschirmhinweise erklären die taktischen Systeme und Permadeath kann vollständig deaktiviert werden.

Das Verletzungssystem bedeutet außerdem, dass ein zu Boden gegangener Operator nicht sofort dauerhaft verloren ist, selbst wenn Permadeath aktiv ist.

Dadurch wird das Spiel zugänglicher für Spieler, denen die Idee von XCOM gefällt, die sich aber von dessen Ruf für harte permanente Konsequenzen abschrecken lassen. Die taktische Herausforderung verschwindet dadurch jedoch nicht. Schlechte Positionierung, verschwendete AP und mangelhafte Koordination können einen kontrollierten Kampf weiterhin in eine schwierige Rettungsaktion verwandeln.

Der Unterschied besteht darin, dass Zero Company dir mehr Freiheit gibt zu entscheiden, wie viel Bestrafung die Kampagne zwischen einzelnen Missionen beibehalten soll.

Hat Zero Company Basenbau wie XCOM?

Nicht in derselben Form.

XCOM 2 macht den Ausbau der Avenger zu einem zentralen strategischen System. Räume bieten neue Fähigkeiten, während Wissenschaftler und Ingenieure Forschung, Waffen, Rüstungen und andere langfristige Verbesserungen unterstützen.

The Den gibt Zero Company zwar ein Hauptquartier und eine Progressionsebene, doch der Kampagnenkreislauf konzentriert sich stärker auf Missions, Operations, Operatoren, Ausrüstung und Beziehungen, anstatt XCOMs Einrichtungsmanagement nachzubauen.

Spieler, deren liebster Teil von XCOM die Optimierung der Avenger ist, sollten daher mit einer deutlich anderen strategischen Erfahrung rechnen.

Ist Star Wars Zero Company einfach nur XCOM mit Star-Wars-Charakteren?

Nein, auch wenn dieser Vergleich das Spiel schnell erklären kann.

Der XCOM-Einfluss ist leicht zu erkennen: rundenbasierter Squad-Kampf, Deckung, Trefferwahrscheinlichkeiten, Overwatch, spezialisierte Charaktere, taktische Positionierung und mögliche permanente Verluste fühlen sich vertraut an.

Zero Company verändert jedoch anschließend, wie diese Bestandteile miteinander funktionieren. Drei AP machen Züge flexibler, Advantage schafft eine gemeinsame Ressource, Call for Backup macht kooperative Angriffe zu einem Teil des Kernkampfs, Bonds verbinden Beziehungen mit taktischen Synergien und Hawks gibt der Kampagne einen Protagonisten, der tatsächlich zum Team gehört.

The Den und seine Charakterinteraktionen entfernen das Spiel zusätzlich von der Vorstellung, einfach Star-Wars-Modelle auf ein XCOM-Schlachtfeld zu stellen.

Die gemeinsame taktische DNA ist offensichtlich. Die Kampagne, die darauf aufgebaut wird, setzt aber eigene Prioritäten.

Welches Spiel legt mehr Wert auf Charakterbeziehungen?

Zero Company macht Beziehungen zu einem sichtbareren Bestandteil seiner zentralen Kampagnenidentität. Operatoren besitzen ausgearbeitete Persönlichkeiten und Geschichten, interagieren mit Hawks in The Den und können Bonds entwickeln, die direkt mit dem Kampf verbunden sind.

Auch XCOM 2 kann eine starke Bindung zu einzelnen Soldaten aufbauen, besonders weil Charaktere, die schwierige Missionen überleben, im Laufe der Zeit Beförderungen, Anpassungen und ihre eigene Geschichte sammeln. War of the Chosen geht mit expliziten Soldier Bonds und den dazugehörigen Fähigkeiten noch weiter.

Der Unterschied besteht darin, dass emotionale Bindung in XCOM traditionell stark daraus entsteht, was deinen Soldaten während des Spielens widerfährt. Zero Company kombiniert diese emergente Bindung dagegen mit Charakteren, die bereits eine eigene narrative Identität besitzen.

Das eine Spiel erzeugt Geschichten rund um Soldaten, die dir mit der Zeit wichtig werden. Das andere gibt vielen dieser Teammitglieder bereits eine Geschichte, bevor die Mission überhaupt begonnen hat.

Muss man XCOM gespielt haben, bevor man Star Wars Zero Company spielt?

Nein. Zero Company ist so gestaltet, dass es seine taktischen Systeme auch Spielern erklärt, die dieses Genre noch nie gespielt haben. Tutorials, Bildschirmhinweise und anpassbare Schwierigkeitsgrade sind Teil der Erfahrung.

Erfahrung mit XCOM bedeutet lediglich, dass Konzepte wie Deckung, Overwatch, Trefferwahrscheinlichkeiten, Aktionsökonomie und Squad-Positionierung von Anfang an vertraut sind.

Neue Spieler können diese Grundlagen direkt durch Zero Company lernen, während erfahrene Taktikspieler mehr Zeit darauf verwenden können zu verstehen, wie Advantage, drei AP, Backup und Bonds die bekannte Formel verändern.

Wie stark unterscheidet sich Star Wars Zero Company also wirklich von XCOM?

XCOM ist ein offensichtlicher Vergleichspunkt, funktioniert aber besser als Grundlage als als vollständige Beschreibung von Zero Company.

Beide Spiele verlangen, dass du Positionierung, begrenzte Aktionen, spezialisierte Teammitglieder und die Folgen eines misslungenen Plans ernst nimmst. Zero Company verändert anschließend den Rhythmus mit Drei-AP-Zügen, gemeinsamem Advantage, kooperativen Angriffen, Bonds und einer Kampagne, die deutlich enger um Hawks und die Personen an der Seite des Protagonisten aufgebaut ist.

Auch der strategische Maßstab unterscheidet sich. XCOM 2 verlangt, dass du eine Widerstandsorganisation entwickelst, neue Technologien erforschst und dich auf einen globalen Krieg vorbereitest. Zero Company hält den Fokus enger und begleitet eine unabhängige Crew, die in den letzten Phasen der Clone Wars schwierige Entscheidungen treffen muss.

Wenn du wegen deiner Begeisterung für XCOM einsteigst, wird dir die taktische Sprache fast sofort vertraut vorkommen. Je länger du spielst, desto wichtiger werden jedoch Zero Companys eigene Systeme.

XCOM bringt dir bei, Angst davor zu haben, deine Soldaten zu verlieren. Star Wars Zero Company will, dass dir die Menschen hinter ihnen wichtig werden.

Häufig gestellte Fragen

Ist Star Wars Zero Company wie XCOM?

Ja. Star Wars Zero Company teilt zentrale Ideen von XCOM wie rundenbasierte Squad-Kämpfe, Deckung, Trefferchancen, Overwatch, Charakterentwicklung und permanente Konsequenzen. Das Drei-AP-System, Advantage, Call for Backup, Bonds und die stärker charakterorientierte Kampagne sorgen jedoch für ein anderes Gesamterlebnis.

Ist Star Wars Zero Company im Grunde Star Wars XCOM?

„Star Wars XCOM“ ist eine praktische Kurzbeschreibung, weil die taktischen Gemeinsamkeiten deutlich sind. Zero Company führt jedoch genügend eigene Systeme ein, um eine eigenständige Identität zu entwickeln. Aktionsökonomie, Teamkoordination und Kampagnenfokus unterscheiden sich deutlich, sobald man über die grundlegende Kampfstruktur hinausgeht.

Wie viele Aktionspunkte haben Operatoren in Star Wars Zero Company?

Jeder Operator verfügt normalerweise über drei Aktionspunkte pro Zug. AP können für Bewegung, Angriffe und andere Aktionen verwendet werden, während einige besonders starke Fähigkeiten stattdessen Advantage benötigen.

Wie viele Aktionspunkte haben Soldaten in XCOM 2?

Soldaten in XCOM 2 erhalten normalerweise zwei Aktionspunkte pro Zug. Sie können für Bewegung, Angriffe oder Fähigkeiten verwendet werden, während ein längerer Dash beide verbraucht.

Hat Star Wars Zero Company Deckung?

Ja. Deckung und Positionierung gehören zu den zentralen Elementen des taktischen Kampfsystems. Operatoren in sichere Positionen zu bringen, ist entscheidend, um gegnerische Züge zu überleben.

Hat Star Wars Zero Company Overwatch?

Ja. Operatoren können verbleibende AP verwenden, um einen Overwatch-Reaktionsangriff gegen Gegner vorzubereiten, die sich innerhalb des überwachten Bereichs bewegen oder dort handeln.

Hat Star Wars Zero Company Permadeath?

Ja. Permadeath ist standardmäßig aktiviert, kann aber abgeschaltet werden. Operatoren, die zu Boden gehen, erhalten Verletzungen. Bei aktiviertem Permadeath führt die dritte Verletzung zum Tod.

Kann man Permadeath deaktivieren?

Ja. EA bestätigt, dass Spieler Permadeath ausschalten und die Kampagnenerfahrung an das gewünschte Maß an Konsequenzen anpassen können.

Hat Star Wars Zero Company Beziehungen wie XCOM?

Zero Company nutzt Bonds, die Kampfsynergien zwischen Operatoren freischalten können. XCOM 2: War of the Chosen enthält ebenfalls Soldier Bonds, allerdings integriert Zero Company diese Beziehungen in eine deutlich stärker charakterorientierte Erzählstruktur.

Hat Star Wars Zero Company Basenbau wie XCOM?

Nicht in derselben Form. Zero Company nutzt The Den als Hauptquartier für Missions, Operations, Operatoren und Kampagnenmanagement, während XCOM 2 deutlich mehr Gewicht auf den Bau von Einrichtungen innerhalb der Avenger, Forschung und Technik legt.

Ist Star Wars Zero Company einsteigerfreundlich?

Ja. Das Spiel bietet Tutorials, Bildschirmhinweise und Schwierigkeitseinstellungen, die außerhalb des Kampfes angepasst werden können. Dadurch ist es auch zugänglich, wenn du noch nie XCOM oder ein anderes rundenbasiertes Taktikspiel gespielt hast.

Muss ich XCOM spielen, bevor ich Star Wars Zero Company spiele?

Nein. Zero Company ist ein eigenständiges Spiel mit eigener Geschichte, eigenen Charakteren und Tutorials. Vorherige XCOM-Erfahrung sorgt lediglich dafür, dass einige taktische Konzepte sofort vertraut wirken.

Ist Star Wars Zero Company ein Taktik-RPG?

Offiziell wird es als rundenbasiertes Singleplayer-Taktikspiel bezeichnet. Anpassbare Operatoren, Spezialisierungen, Bonds, persönliche Missionen und charakterbezogene Progression geben Teilen der Kampagne jedoch ein deutliches Taktik-RPG-Gefühl.

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