Star Wars Zero Company vs XCOM: principais diferenças de gameplay
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Se Star Wars Zero Company fez você pensar imediatamente em XCOM, a comparação faz sentido. Os dois jogos colocam uma pequena equipe em campos de batalha por turnos onde a cobertura importa, o posicionamento pode decidir um confronto e uma única decisão ruim pode colocar um personagem valioso em sérios problemas.
As semelhanças são reais, mas a comparação entre Star Wars Zero Company e XCOM fica muito mais interessante quando você vai além da fórmula tática básica. Zero Company usa três pontos de ação em vez dos dois habituais de XCOM 2, adiciona um recurso compartilhado chamado Advantage, incentiva ataques coordenados através de Call for Backup e constrói uma parte muito maior de sua campanha em torno de Hawks e das relações entre os diferentes operadores.
Isso significa que muitos dos instintos adquiridos em XCOM se transferem naturalmente, mas jogar Zero Company exatamente como se fosse XCOM pode fazer você ignorar alguns dos sistemas que dão ao jogo uma identidade própria.
Star Wars Zero Company é parecido com XCOM?
Sim. Em sua essência, Star Wars Zero Company pertence ao mesmo estilo de tática por turnos baseada em esquadrões associado ao XCOM moderno. Você movimenta operadores por mapas táticos, utiliza cobertura, administra ações limitadas, trabalha com probabilidades de acerto e monta uma equipe capaz de enfrentar missões cada vez mais perigosas.
A diferença é que Zero Company dá mais importância às pessoas que fazem parte desse esquadrão. XCOM 2 coloca você principalmente no comando de uma resistência militar, enquanto Zero Company apresenta Hawks como um protagonista personalizável cercado por operadores predefinidos e customizáveis, cujas relações podem influenciar tanto o combate quanto a campanha.
Por isso, chamar o jogo de “XCOM de Star Wars” funciona como uma descrição rápida, mas não conta toda a história. A base tática é familiar; a economia de ações, a coordenação do esquadrão e a estrutura da campanha não funcionam exatamente da mesma forma.
Star Wars Zero Company vs XCOM em resumo
| Característica | Star Wars Zero Company | XCOM 2 |
|---|---|---|
| Combate | Tática por turnos com esquadrões | Tática por turnos com esquadrões |
| Economia padrão de ações | 3 AP por operador | 2 pontos de ação por soldado |
| Cobertura | Sim | Sim |
| Probabilidade de acerto | Sim | Sim |
| Overwatch | Ataque de reação dentro de uma área selecionada | Tiro de reação contra movimento inimigo |
| Recurso compartilhado de combate | Advantage | Sem equivalente direto |
| Permadeath | Opcional, com ferimentos antes da morte | Perda permanente quando um soldado morre |
| Relações entre personagens | Bonds ligados aos operadores e às sinergias de combate | Soldier Bonds adicionados em War of the Chosen |
| Papel do jogador | Hawks luta junto do esquadrão | O jogador atua como Commander |
| Quartel-general | The Den | The Avenger |
| Foco da campanha | Operadores, Missions, Operations, Bonds e escolhas | Pesquisa, engenharia, gerenciamento da resistência e missões táticas |
A linguagem básica do combate é imediatamente reconhecível. As maiores diferenças aparecem na forma como esses sistemas interagem quando a batalha começa a se desenvolver.
Três pontos de ação mudam o ritmo de cada turno
Uma das primeiras diferenças que um jogador de XCOM vai perceber está na economia de ações. Em XCOM 2, os soldados normalmente possuem dois pontos de ação que podem ser usados para movimentação, ataques e habilidades. Um deslocamento mais longo consome os dois.
Star Wars Zero Company dá a cada operador três pontos de ação, ou AP, que podem ser utilizados para se mover, atacar e ativar diferentes habilidades.
Esse ponto adicional cria muito mais flexibilidade do que os números podem sugerir à primeira vista. Um operador pode se reposicionar, atacar e ainda ter AP disponíveis para outra ação, enquanto outro personagem pode gastar quase todo o turno atravessando o mapa ou alcançando uma cobertura mais segura.
O resultado é uma estrutura de turnos mais detalhada. Em vez de pensar principalmente em duas grandes decisões, muitas vezes você constrói uma sequência e decide quanto do turno de um operador quer comprometer antes de ver como o restante do plano se desenvolve.
Para um jogador experiente de XCOM, é um problema tático familiar, mas com um ritmo um pouco diferente.
Advantage transforma habilidades poderosas em um recurso do esquadrão
Zero Company também introduz Advantage, uma das diferenças mais claras em relação ao sistema de combate padrão de XCOM 2. Os operadores geram Advantage ao causar dano aos inimigos, e algumas de suas habilidades mais poderosas consomem esse recurso em vez de depender apenas de AP.
O mais importante é que Advantage pertence ao esquadrão inteiro, e não somente ao operador que o gerou. Um personagem pode criar uma abertura, outro acumular Advantage, um terceiro gastá-lo em uma habilidade poderosa e um quarto finalizar o alvo ou se preparar para o turno inimigo.
Isso torna a ordem das ações particularmente importante. Gastar Advantage imediatamente pode eliminar um inimigo perigoso antes que ele consiga reagir, enquanto guardá-lo pode permitir que outro operador utilize uma habilidade capaz de mudar completamente o confronto.
XCOM também recompensa uma boa sequência de ações entre seus soldados, mas Advantage transforma essa coordenação em um recurso compartilhado e visível que você administra durante toda a batalha.
Call for Backup transforma ataques coordenados em parte do combate básico
Zero Company leva o trabalho em equipe ainda mais longe com Call for Backup. Um operador próximo pode ajudar outro personagem durante um ataque, adicionando dano extra ao alvo.
Parece simples, mas isso muda a forma como você pensa o posicionamento. Os personagens não se movem apenas em busca de melhores ângulos de tiro ou coberturas mais fortes; a posição deles também determina quais companheiros conseguem apoiar.
Isso incentiva o esquadrão a trabalhar em torno do mesmo objetivo imediato em vez de funcionar como quatro unidades completamente independentes. Um inimigo difícil pode ser muito mais fácil de eliminar quando vários operadores estão posicionados de forma que possam contribuir para o mesmo ataque.
As orientações táticas oficiais da EA reforçam essa abordagem, recomendando Call for Backup, combinações de habilidades e o posicionamento dos operadores de forma que eles possam se apoiar durante a batalha.
Cobertura e posicionamento vão parecer imediatamente familiares
Existe um instinto de XCOM que se transfere quase perfeitamente: a cobertura importa.
Os dois jogos punem posicionamento descuidado. XCOM 2 diferencia posições seguras de soldados expostos ou flanqueados, enquanto Zero Company espera que você use o campo de batalha para proteger os operadores e criar melhores oportunidades de ataque.
Isso significa que o ataque mais forte nem sempre é a decisão mais inteligente. Buscar um disparo um pouco melhor pode deixar um operador exposto durante o turno inimigo, enquanto permanecer protegido pode preservar vida e AP suficientes para tornar a rodada seguinte muito mais simples.
Jogadores experientes de XCOM já entendem isso quase instintivamente. O universo Star Wars muda quem está atirando em você, mas não transforma ficar parado no meio do campo de batalha em uma boa ideia.
Overwatch é familiar, mas funciona de forma diferente com três AP
Overwatch é outro sistema que jogadores de XCOM vão reconhecer imediatamente. Em XCOM 2, um soldado colocado em Overwatch pode atacar automaticamente um inimigo que se mova dentro de sua linha de visão, embora esse tiro de reação normalmente tenha uma penalidade de precisão.
Em Zero Company, os operadores podem gastar os AP restantes para preparar um ataque de reação Overwatch contra um inimigo que se mova ou aja dentro da área selecionada.
O conceito é familiar, mas a economia de três AP cria mais decisões sobre quanto do turno você quer gastar antes de se comprometer com Overwatch. Um operador pode contribuir para o combate atual e ainda reservar AP suficientes para controlar uma área durante a fase inimiga.
Portas, passagens estreitas e rotas em direção aos objetivos se tornam áreas particularmente úteis para controlar. Ao mesmo tempo, Advantage e as habilidades de equipe de Zero Company significam que colocar todo mundo automaticamente em Overwatch nem sempre será a opção mais eficiente.
O concealment de XCOM cria um tipo diferente de abertura
XCOM 2 começa a maioria das missões com o esquadrão em concealment, permitindo que você reposicione seus soldados enquanto os inimigos ainda não sabem da sua presença. Entrar no campo de visão inimigo, fazer muito barulho ou atacar pode quebrar esse concealment e iniciar o confronto.
Zero Company aborda o início de algumas missões de maneira diferente. Missões de história podem incluir pequenas seções de exploração livre em terceira pessoa antes do combate tático, permitindo que Hawks explore parte do ambiente e até encontre recursos como Intel ou Advantage antes do início do confronto.
A diferença combina com a identidade mais ampla de cada jogo. XCOM costuma usar o início de uma missão para criar a tensão da preparação de uma emboscada, enquanto Zero Company pode usar esse espaço para colocar Hawks e o esquadrão de forma mais direta dentro do cenário e da história.
É uma das várias maneiras pelas quais Zero Company se aproxima mais de um RPG tático focado em personagens sem abandonar sua estrutura por turnos.
O permadeath funciona de forma diferente em Zero Company
A perda permanente é um dos sistemas mais associados a XCOM. Quando um soldado desenvolvido ao longo de várias missões morre, as consequências táticas podem acompanhar você pelo restante da campanha.
Star Wars Zero Company mantém essa ameaça, mas adiciona uma etapa antes da morte definitiva. Quando um operador cai, ele recebe um ferimento. Se o permadeath estiver ativado, atingir três ferimentos resulta na morte desse operador. O permadeath vem ativado por padrão, mas pode ser desabilitado.
Isso oferece mais espaço para recuperação depois de um turno ruim. Perder o controle de uma situação não elimina necessariamente um operador desenvolvido imediatamente, mas erros repetidos ainda podem ter consequências permanentes.
A ação Rally também dá aos companheiros uma forma de trazer um operador ferido de volta ao combate. Até que ele seja reanimado, o esquadrão perde acesso às ações, equipamentos e habilidades daquele personagem, tornando um operador abatido um problema tático imediato antes mesmo de o permadeath se tornar relevante.
Perder um operador pode afetar muito mais do que sua equipe
Zero Company torna a perda permanente mais pessoal porque os operadores estão fortemente ligados aos sistemas de relacionamento da campanha.
Personagens que lutam juntos podem desenvolver Bonds, e essas relações podem desbloquear sinergias de combate que tornam determinadas combinações mais eficazes. A EA também confirma que decisões e Operations podem influenciar Bonds e conteúdos secundários relacionados.
XCOM 2 não é completamente estranho a essa ideia. War of the Chosen adicionou Soldier Bonds que desbloqueiam habilidades e benefícios entre soldados compatíveis.
A diferença está principalmente na importância dada a essas relações. Zero Company as conecta a um elenco mais definido, conversas em The Den e missões pessoais, fazendo com que um Bond possa influenciar tanto a eficiência tática quanto o papel dos personagens dentro da história.
Perder um operador pode significar perder uma build desenvolvida, uma combinação importante em combate e parte de uma relação que você acompanhou durante várias missões.
Zero Company dá identidades mais definidas ao seu esquadrão
Uma das grandes forças de XCOM é a forma como soldados gerados aleatoriamente podem se tornar memoráveis através do gameplay. Um recruta sobrevive a uma missão impossível, recebe promoções, é personalizado e eventualmente se transforma em alguém que você se recusa a mandar para a batalha sem o melhor equipamento disponível.
Zero Company combina esse tipo de progressão com operadores que já possuem identidades narrativas mais fortes. Hawks pode ser personalizado, e a companhia pode incluir tanto recrutas customizados quanto operadores predefinidos com seus próprios passados, personalidades e papéis dentro do grupo. A EA confirma que a especialização e a aparência de Hawks podem ser personalizadas junto da aparência, loadouts e habilidades dos outros operadores.
Isso muda o momento em que o vínculo com o personagem começa. Você nem sempre precisa esperar que o gameplay crie a história de alguém do zero; alguns operadores já chegam com passado, lealdades e questões inacabadas.
O combate então adiciona outra camada a essas personalidades conforme os Bonds se desenvolvem e determinadas combinações se tornam importantes para sua forma de jogar.
Hawks muda sua relação com o esquadrão
XCOM tradicionalmente posiciona o jogador acima do campo de batalha como o Commander. Você controla os soldados e a organização, mas normalmente não é representado por um protagonista personalizável lutando ao lado deles.
Zero Company coloca você diretamente dentro do esquadrão através de Hawks, um ex-oficial da República que lidera a companhia e participa das missões junto de seus operadores. Hawks pode ser personalizado visualmente e através de sua especialização de combate.
Isso faz com que muitas decisões da campanha pareçam mais pessoais. Hawks não está simplesmente escolhendo soldados de uma sala de comando distante; faz parte da equipe, retorna a The Den com todos os outros e interage diretamente com as pessoas afetadas por essas decisões.
A visão tática pode lembrar XCOM, mas o ponto de vista narrativo é muito mais próximo de acompanhar um protagonista dentro de um RPG baseado em esquadrões.
The Den não é simplesmente uma versão Star Wars do Avenger
Os dois jogos oferecem um quartel-general entre missões, mas representam fantasias de campanha diferentes.
O Avenger de XCOM 2 é o centro de uma operação de resistência global. Você constrói instalações, administra cientistas e engenheiros, pesquisa tecnologia e desenvolve armas e armaduras que ampliam as capacidades da XCOM ao longo da campanha.
O The Den de Zero Company é o lar de um grupo muito menor. A partir da Holotable, Hawks escolhe entre Missions táticas e Operations sem combate disponíveis durante o Cycle atual. As Operations consomem Intel, podem oferecer recompensas, afetar Bonds ou desbloquear novas oportunidades, enquanto as Missions táticas enviam o esquadrão escolhido para o combate.
Zero Company ainda oferece progressão e recursos para administrar, mas a escala parece mais pessoal. XCOM pede que você construa uma organização capaz de sustentar uma guerra de resistência; Zero Company se preocupa mais com o que esse grupo específico deve fazer a seguir e quanto essas decisões podem custar.
The Den também coloca conversas dentro do ciclo da campanha
The Den não é apenas uma interface estratégica. Hawks pode conversar com os companheiros, descobrir mais sobre seus passados e desbloquear missões ligadas às histórias pessoais deles. O guia oficial para iniciantes recomenda especificamente voltar a conversar com a equipe, porque esses diálogos podem revelar histórias de fundo e abrir missões focadas em personagens.
Isso dá à campanha um ritmo diferente de XCOM. Você retorna do combate, verifica o que mudou, conversa com a equipe, administra as oportunidades disponíveis e decide quais pessoas e problemas merecem atenção antes da próxima missão.
Esses momentos fazem o esquadrão parecer muito mais do que uma simples coleção de unidades táticas. O combate importa por causa do que acontece depois em The Den, enquanto as conversas em The Den podem dar mais significado pessoal à próxima missão.
Missions e Operations criam uma camada estratégica diferente
Star Wars Zero Company divide grande parte das atividades de sua campanha entre Tactical Missions e Operations.
As Tactical Missions enviam um esquadrão selecionado para combates por turnos e incluem objetivos como sabotagem, resgate, recuperação e missões narrativas focadas em personagens. As Operations acontecem através do Galaxy Map, podem gerar recompensas imediatas ou novas oportunidades e, em alguns casos, apresentam escolhas que afetam relacionamentos ou missões secundárias. Ambas podem expirar conforme a campanha avança.
Isso cria pressão estratégica sem copiar diretamente a camada de resistência global de XCOM 2. Você não consegue perseguir todas as oportunidades, então decidir o que ignorar também faz parte da campanha.
Uma Operation aparentemente modesta pode ser importante por causa de seu efeito sobre um Bond ou pela missão que desbloqueia, enquanto outra escolha pode ser valiosa porque seu esquadrão atual precisa desesperadamente de recursos.
As batalhas táticas continuam sendo o núcleo, mas as decisões tomadas entre elas determinam quais confrontos e momentos de personagens você acabará vendo.
Zero Company se aproxima mais de um RPG tático
Provavelmente essa é a maior diferença quando você deixa de olhar apenas para screenshots de combate.
XCOM 2 combina batalhas táticas com uma camada estratégica considerável baseada em pesquisa, engenharia, atividades da resistência e desenvolvimento gradual da sua organização militar. Zero Company mantém as batalhas táticas, mas dedica muito mais atenção a Hawks, operadores individuais, Bonds, personalização e missões pessoais.
Isso faz com que partes de Zero Company tenham uma forte sensação de RPG tático. Você continua analisando cobertura, posições inimigas e pontos de ação, mas também decide quais personalidades recrutar, quais operadores funcionam melhor juntos e quais relações quer desenvolver.
O esquadrão é ao mesmo tempo seu sistema de combate e uma parte fundamental da história.
Star Wars Zero Company ainda usa probabilidades de acerto?
Sim. Escolher ataques ainda envolve avaliar a chance de acertar um inimigo, então jogadores de XCOM vão reconhecer a tensão familiar de decidir se vale a pena arriscar um disparo incerto.
O hábito útil é exatamente o mesmo: não planeje apenas pensando no que acontece se o ataque acertar. Pense também no que acontece se ele errar. Se um operador ficar exposto, sem AP restantes e sem um companheiro capaz de ajudar, um disparo aparentemente atraente pode rapidamente se transformar em uma decisão ruim.
Os AP adicionais, ataques Backup e Advantage simplesmente oferecem mais formas de criar uma segunda opção mais segura.
Quais hábitos de XCOM ainda funcionam em Zero Company?
Vários hábitos de XCOM continuam extremamente úteis:
- Use cobertura sempre que possível. Um operador exposto pode transformar rapidamente uma batalha controlada em uma missão de resgate.
- Pense na ordem das ações. O movimento de um operador pode melhorar as opções disponíveis para todos que agirem depois.
- Priorize inimigos perigosos. Espalhar dano entre alvos demais pode deixar todo o grupo inimigo livre para reagir.
- Respeite o posicionamento. Controlar uma parte importante do campo de batalha pode ser mais valioso do que forçar um ataque incerto.
- Tenha um plano alternativo. Uma alta probabilidade de acerto continua sendo uma probabilidade, não uma garantia.
- Proteja operadores desenvolvidos. Habilidades, equipamentos e Bonds tornam membros experientes do esquadrão cada vez mais difíceis de substituir.
Esses instintos dão aos veteranos de XCOM uma vantagem significativa sem eliminar a necessidade de aprender os sistemas próprios de Zero Company.
Quais hábitos de XCOM precisam mudar?
O maior ajuste é aprender a não tratar Zero Company como se todas as suas regras viessem diretamente de XCOM.
- Pense além de turnos com duas ações. Três AP criam mais combinações, então considere toda a sequência antes de gastar o primeiro ponto.
- Coordene os operadores em vez de tratá-los como unidades independentes. Advantage, Call for Backup e Bonds recompensam o trabalho em equipe.
- Use Advantage quando a situação exigir. Guardar todos os recursos poderosos “para depois” pode ser tão desperdiçador quanto gastá-los cedo demais.
- Não use Overwatch automaticamente sempre que estiver em dúvida. Combinações ativas podem eliminar ameaças antes que o inimigo tenha outro turno.
- Preste atenção aos Bonds. As relações não são apenas um detalhe narrativo; elas também podem afetar a eficiência em combate.
- Trate The Den de acordo com suas próprias regras. Suas prioridades não são as mesmas do gerenciamento do Avenger.
Quando essas diferenças começam a parecer naturais, Zero Company passa a parecer muito menos um simples reskin de XCOM.
Star Wars Zero Company é mais fácil que XCOM?
Zero Company oferece aos jogadores mais controle sobre o quanto querem que a campanha seja punitiva. A dificuldade pode ser ajustada fora do combate, tutoriais e dicas na tela explicam os sistemas táticos, e o permadeath pode ser completamente desativado.
O sistema de ferimentos também significa que um operador abatido não se transforma automaticamente em uma perda permanente quando o permadeath está ativado.
Isso torna o jogo mais acessível para quem gosta da ideia de XCOM, mas sempre se sentiu intimidado por sua reputação de consequências permanentes. Isso não elimina o desafio tático. Posicionamento ruim, AP desperdiçados e pouca coordenação ainda podem transformar um confronto controlado em uma situação difícil de recuperar.
A diferença é que Zero Company dá mais liberdade para decidir quanto peso você quer que os erros tenham entre uma missão e outra.
Zero Company tem construção de base como XCOM?
Não da mesma forma.
XCOM 2 transforma o desenvolvimento do Avenger em um sistema estratégico importante. As instalações fornecem novas capacidades, enquanto cientistas e engenheiros ajudam na pesquisa, armas, armaduras e outras melhorias de longo prazo.
The Den oferece a Zero Company um quartel-general e uma camada de progressão, mas o ciclo da campanha coloca mais ênfase em Missions, Operations, operadores, equipamentos e relacionamentos em vez de recriar a estrutura de gerenciamento de instalações de XCOM.
Jogadores cuja parte favorita de XCOM é otimizar o Avenger devem esperar uma experiência estratégica consideravelmente diferente.
Star Wars Zero Company é simplesmente XCOM com personagens de Star Wars?
Não, embora a comparação seja útil para explicar o jogo rapidamente.
A influência de XCOM é fácil de perceber: combate por turnos com esquadrões, cobertura, probabilidades de acerto, Overwatch, personagens especializados, posicionamento tático e possibilidade de perdas permanentes criam um terreno bastante familiar.
Zero Company então muda a maneira como essas peças interagem. Três AP tornam os turnos mais flexíveis, Advantage cria um recurso compartilhado, Call for Backup transforma ataques cooperativos em parte central do combate, Bonds ligam relações a sinergias táticas e Hawks dá à campanha um protagonista que realmente faz parte do esquadrão.
The Den e suas interações entre personagens afastam ainda mais a experiência da ideia de simplesmente colocar modelos de Star Wars em um campo de batalha de XCOM.
O DNA tático compartilhado é evidente. A campanha construída sobre ele tem prioridades próprias.
Qual jogo dá mais importância às relações entre personagens?
Zero Company transforma as relações em uma parte mais visível de sua identidade de campanha. Os operadores possuem personalidades e histórias definidas, interagem com Hawks em The Den e podem desenvolver Bonds diretamente ligados ao combate.
XCOM 2 também consegue criar um forte apego a soldados individuais, especialmente porque personagens que sobrevivem a missões difíceis acumulam promoções, personalização e uma história própria ao longo da campanha. War of the Chosen aprofunda isso ao adicionar Soldier Bonds e habilidades relacionadas.
A diferença é que grande parte do vínculo emocional em XCOM tradicionalmente nasce do que acontece com seus soldados durante a partida, enquanto Zero Company combina esse vínculo emergente com personagens que já possuem identidades narrativas.
Um cria histórias em torno de soldados com os quais você aprende a se importar. O outro também dá a muitos desses membros do esquadrão uma história antes mesmo do começo da missão.
É preciso jogar XCOM antes de Star Wars Zero Company?
Não. Zero Company foi projetado para explicar seus sistemas táticos a jogadores que talvez nunca tenham experimentado o gênero. Tutoriais, orientações na tela e configurações de dificuldade ajustáveis fazem parte da experiência.
Ter experiência com XCOM significa apenas que conceitos como cobertura, Overwatch, porcentagens de acerto, economia de ações e posicionamento do esquadrão serão imediatamente familiares.
Novos jogadores podem aprender essas ideias diretamente através de Zero Company, enquanto jogadores experientes em tática podem dedicar mais tempo a entender como Advantage, três AP, Backup e Bonds modificam a fórmula conhecida.
Então, até que ponto Star Wars Zero Company é diferente de XCOM?
XCOM é um ponto de referência óbvio, mas funciona melhor como base de comparação do que como uma descrição completa de Zero Company.
Os dois jogos fazem você se preocupar com posicionamento, ações limitadas, membros especializados do esquadrão e as consequências de um plano dar errado. Zero Company então muda o ritmo com turnos de três AP, Advantage compartilhado, ataques cooperativos, Bonds e uma campanha construída muito mais de perto em torno de Hawks e das pessoas que lutam ao lado dele.
A escala estratégica também é diferente. XCOM 2 pede que você desenvolva uma organização de resistência, pesquise tecnologias e se prepare para uma guerra global. Zero Company mantém o foco mais fechado, acompanhando um grupo independente que precisa tomar decisões difíceis durante os estágios finais das Guerras Clônicas.
Se você chegar porque gosta de XCOM, a linguagem tática vai parecer familiar quase imediatamente. Quanto mais jogar, mais importantes os sistemas próprios de Zero Company vão se tornar.
XCOM ensina você a temer perder seus soldados. Star Wars Zero Company quer que você se importe com as pessoas por trás deles.
Perguntas frequentes
Star Wars Zero Company é parecido com XCOM?
Sim. Star Wars Zero Company compartilha ideias centrais de XCOM, como combate por turnos com esquadrões, cobertura, probabilidades de acerto, Overwatch, progressão de personagens e consequências permanentes. Seu sistema de três AP, Advantage, Call for Backup, Bonds e uma campanha mais focada nos personagens tornam a experiência geral diferente.
Star Wars Zero Company é basicamente um XCOM de Star Wars?
“XCOM de Star Wars” é uma descrição rápida útil porque as semelhanças táticas são claras, mas Zero Company introduz sistemas próprios suficientes para desenvolver uma identidade distinta. Sua economia de ações, coordenação do esquadrão e foco da campanha mudam bastante quando você vai além da estrutura básica de combate.
Quantos pontos de ação os operadores têm em Star Wars Zero Company?
Cada operador normalmente possui três pontos de ação durante seu turno. Os AP podem ser usados para movimentação, ataques e outras ações, enquanto algumas habilidades mais poderosas utilizam Advantage.
Quantos pontos de ação os soldados têm em XCOM 2?
Os soldados de XCOM 2 normalmente recebem dois pontos de ação por turno. Esses pontos podem ser usados para se mover, atacar ou ativar habilidades, enquanto uma movimentação mais longa consome os dois.
Star Wars Zero Company tem cobertura?
Sim. Cobertura e posicionamento são partes centrais do combate tático, e colocar operadores em posições seguras é importante para sobreviver aos turnos inimigos.
Star Wars Zero Company tem Overwatch?
Sim. Os operadores podem gastar os AP restantes para preparar um ataque de reação Overwatch contra inimigos que se movimentem ou ajam dentro da área coberta.
Star Wars Zero Company tem permadeath?
Sim. O permadeath vem ativado por padrão, mas pode ser desativado. Operadores abatidos recebem ferimentos e, com o permadeath ativo, atingir três ferimentos resulta na morte do personagem.
É possível desativar o permadeath?
Sim. A EA confirma que os jogadores podem desativar o permadeath e ajustar a experiência da campanha ao nível de consequência que preferirem.
Star Wars Zero Company tem relacionamentos como XCOM?
Zero Company utiliza Bonds que podem desbloquear sinergias de combate entre operadores. XCOM 2: War of the Chosen também possui Soldier Bonds, embora Zero Company integre essas relações em uma estrutura narrativa muito mais focada nos personagens.
Star Wars Zero Company tem construção de base como XCOM?
Não da mesma forma. Zero Company utiliza The Den como quartel-general para Missions, Operations, operadores e gerenciamento da campanha, enquanto XCOM 2 dá muito mais importância à construção de instalações dentro do Avenger, pesquisa e engenharia.
Star Wars Zero Company é amigável para iniciantes?
Sim. O jogo inclui tutoriais, dicas na tela e configurações de dificuldade que podem ser alteradas fora do combate, tornando-o acessível mesmo para quem nunca jogou XCOM ou outro título tático por turnos.
Preciso jogar XCOM antes de Star Wars Zero Company?
Não. Zero Company é um jogo independente com sua própria história, personagens e tutoriais. Experiência anterior com XCOM simplesmente faz com que alguns conceitos táticos sejam familiares desde o começo.
Star Wars Zero Company é um RPG tático?
Oficialmente, ele é apresentado como um jogo tático por turnos single player. No entanto, operadores personalizáveis, especializações, Bonds, missões pessoais e progressão focada nos personagens dão a partes da campanha uma forte sensação de RPG tático.
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