Crowsworn-inspired gothic hunter with red cape, scythe and pistol in a dark fantasy cityscape

Crowsworn、Hollow Knight、Bloodborne、Devil May Cry

CrowswornとHollow Knightの比較は理解しやすい。けれど本当に面白いのは、Crowswornがその影響をどう受け止めながら、自分だけのアイデンティティを失わずにいるかという部分だ。最初に見た瞬間、なぜ多くのプレイヤーがそのつながりを感じるのかはすぐにわかる。手描きの2D世界。暗いメトロイドヴァニア構造。謎めいた主人公。廃墟となった場所。奇妙な敵。秘密に満ちた王国。Hollow Knightを愛するプレイヤーなら、その見慣れた形に気づかないほうが難しい。

でも、そこで話を終わらせるのは簡単すぎる。

Crowswornが面白そうに見えるのは、ただ別のゲームに似ているからではない。いくつかの見覚えある影響を取り込みながら、それを自分の世界に通しているからだ。Fearanndal、赤いマントをまとった狩人のシルエット、鎌、ピストル、コーヴィアン・マジック、ゴシックな圧力、そして素早い戦闘。結果として生まれているのは、単なる「より暗いHollow Knight」でも、「2D版Bloodborne」でもない。より正確に言うなら、Crowswornは巨人たちが並ぶジャンルに足を踏み入れながら、自分だけの場所を切り開こうとしているゲームだ。

Crowswornは、Mongoose Rodeoが開発・販売する、手描きのダークなメトロイドヴァニアだ。舞台は呪われた王国Fearanndal。非線形の探索、素早い戦闘、ペスト医師のような雰囲気を持つ主人公、鎌による攻撃、ピストル、コーヴィアン・マジック、悪夢のようなクリーチャー、ボス、そして言葉にされる以上のものを隠しているように見える世界が、このゲームのアイデンティティを形作っている。

なぜCrowswornはHollow Knightと比較されるのか

Hollow Knightとの比較は、多くのプレイヤーが最初に気づくものだ。そしてそれは自然なことでもある。Hollow Knightは、現代のメトロイドヴァニアデザインにおける大きな基準のひとつになった。特に、手描きの世界、静かな語り口、不思議な王国、そして能力の成長によって少しずつ開かれていく探索が好きなプレイヤーにとってはそうだ。

Crowswornは、その空間にかなり近い場所にいるため、比較されるのは自然に感じられる。こちらも、強いビジュアルアイデンティティを持つ2Dメトロイドヴァニアであり、謎めいた世界と、敵対的なクリーチャーに満ちた荒廃した土地を進む主人公がいる。多くのプレイヤーにとって、それだけでHollow Knightという名前が最初に浮かぶには十分だ。

手描きメトロイドヴァニアとしてのつながり

もっともわかりやすいつながりはビジュアルだ。どちらのゲームも、リアルに見せようとするのではなく、手描きの2D世界に力を入れている。この選択は大きい。なぜなら、メトロイドヴァニアは雰囲気によって生きるジャンルだからだ。マップは単なるステージ構造ではない。プレイヤーが少しずつ覚え、恐れ、再訪し、理解していく場所になる。

手描きのアートは、そうした世界に強い個性を与える。敵、部屋、シルエット、遠景のすべてが、より意図されたものに感じられる。Hollow KnightはHallownestでそれを見事にやってのけた。Crowswornもまた、Fearanndalを通して、それに近いビジュアルアイデンティティを目指しているように見える。

違いは味わいにある。Hollow Knightは古代的で、昆虫的で、メランコリックで、どこか繊細だ。一方でCrowswornは、より鋭く、重く、狩人のイメージに近い。マント、銃器、ゴシック建築、ペスト医師のようなシルエット、そして一見してより攻撃的に見える戦闘がある。共有しているジャンルは明らかだが、温度は違う。

謎を中心に組み立てられた探索

比較が成り立つもうひとつの理由は、謎の感覚だ。Hollow Knightは最初からすべてを説明しなかった。プレイヤーを廃墟の中に歩かせ、手がかりを少しずつ集めさせ、Hallownestがかつてどんな場所だったのかをゆっくり理解させていった。Crowswornもまた、世界を単なる背景ではなく、記憶、呪い、隠された真実でできたパズルとして見せようとしているように感じられる。

Fearanndalは、主人公がはっきりした目的もなく目覚め、失われた記憶を探す呪われた王国として描かれている。この出発点は、メトロイドヴァニアと自然に噛み合う。新しい場所に行くために能力を集めるだけではない。なぜ世界がこうなってしまったのか、そしてなぜ自分がその中で目覚めたのかを理解しようとしているのだ。

だからこそ、Hollow Knightとの比較は役に立つ。ただし、それが答えのすべてではない。その比較は、Crowswornがどんな感情の空間にいるのかをプレイヤーに伝える。だが、Crowswornが何によって違うのかまでは説明しない。

BloodborneがCrowswornの話に加えるもの

Hollow Knightが、なぜメトロイドヴァニアファンがCrowswornに注目するのかを説明するなら、Bloodborneはその空気の一部を説明してくれる。Bloodborneが記憶されているのは、難しいからでも、ゴシックだからだけでもない。その世界が病んでいて、敵意に満ちていて、それでいて同時に優雅に見えるからだ。すべての通り、クリーチャー、武器が、同じ悪夢に属しているように感じられる。

Crowswornは、その圧力の一部を受け取っているように見える。Yharnamを再現するのではなく、狩人としてのアイデンティティ、より暗いシルエット、呪われた空間、そして危険が過ぎ去るのを待つのではなく、プレイヤーをその中へ踏み込ませる戦闘へと傾いている。

狩人としての感覚

Crowswornの主人公は、すぐに狩人の雰囲気をまとっている。長いコート、赤いマント、マスク、帽子、鎌、ピストル。そのすべてが、すでに壊れてしまった世界のために作られた人物を思わせる。明るい王国を救いに来た清潔なファンタジーヒーローではない。すでに崩れた場所で目覚め、それでも武器を手に進むことを選んだ存在のように見える。

だからBloodborneとの比較は、感情的に残る。プレイヤーの幻想は、ただ生き残ることではない。狩り返すことだ。悪夢から隠れるのではない。武器を構えて、その中に踏み込む。

Crowswornでは、この感覚が2Dメトロイドヴァニアの構造を通して独自のものになる。狩人の幻想は、プラットフォームアクション、マップの再訪、能力によるゲート、ボス、エリアの発見を通して表現される。Bloodborneと同じ形ではない。しかし、その圧力はどこか馴染みがある。

ただ暗いのではなく、病んでいるように感じる世界

暗いゲームは多い。けれど、すべてに触れるほど呪われているように感じるゲームは少ない。そこに、CrowswornとBloodborneの関係が面白くなる理由がある。優れたゴシック世界は、霧や月明かりやモンスターを足すだけでは終わらない。場所全体が、もっと深い何かに感染しているように感じさせる。

Fearanndalは、その考え方を中心に作られているように見える。王国はただ危険なだけではない。傷ついているように感じる。人類はほとんど姿を消した。悪夢のようなクリーチャーが世界を徘徊している。主人公は記憶を失ったまま目覚める。呪いは装飾ではない。この世界がそう見え、そう動き、そう戦う理由そのもののように思える。

それが、Crowswornに単なる「暗いメトロイドヴァニア」というラベル以上のアイデンティティを与えている。暗さをスタイルとして使っているだけではない。圧力として使っているのだ。

Devil May Cryが戦闘アイデンティティに加えるもの

Devil May Cryは、スタイル、スピード、そして戦闘表現を通してこの話に入ってくる。これは重要だ。Crowswornは、ゆっくり慎重に進むメトロイドヴァニアには見えない。動き、武器の切り替え、遠距離からの圧力、魔法が、より表現力のあるリズムを生み出すゲームに見える。

公式に示されている戦闘の柱も、それをはっきり示している。鎌、ピストル、コーヴィアン・マジック。それは基本装備ではない。ひとつの宣言だ。

単なる生存ではなく、スタイリッシュな戦闘

一部のメトロイドヴァニアでは、戦闘が探索の合間にある障害のように感じられる。マップに敵が置かれているから戦う。Crowswornは、戦闘そのものを、プレイヤーが見続けたくなる理由の一部にしようとしているように見える。鎌には重みがある。ピストルは遠距離から圧力を保つ。コーヴィアン・マジックは、より暗い超自然的な層を加える。

その結果、戦闘は「攻撃、回避、繰り返し」よりも、判断の連続に近くなる余地がある。近くに留まるのか。遠くから撃つのか。魔法で戦況をコントロールするのか。動き続けて行動をつなげるのか。

ここでDevil May Cryの影響が意味を持つ。Crowswornがキャラクターアクションゲームになろうとしているからではない。流れ、反応の気持ちよさ、スタイルを重視しているように見えるからだ。世界を無害に見せることなく、プレイヤーを強く見せようとしている。

なぜメトロイドヴァニアでスタイルが重要なのか

スタイルは単なる見た目の飾りではない。Crowswornのようなゲームでは、スタイルが戦闘の感触そのものを変えることがある。きれいな回避、完璧に入った一撃、圧力を保つ一発の銃撃、危険な敵を仕留める魔法攻撃。そうした瞬間こそ、プレイヤーが戦いを覚えている理由になる。

メトロイドヴァニアファンは、操作感にとても敏感だ。ジャンプの弧が正しいかどうかに気づく。ダッシュに適切な切れ味があるかに気づく。攻撃が十分な重さで当たるかに気づく。Crowswornがそこを成功させれば、Devil May Cryの影響は飾りには見えない。ゲームの手触りの一部に感じられるはずだ。

これは重要だ。Crowswornのビジュアルアイデンティティにはすでにスタイルがある。戦闘も同じエネルギーを背負う必要がある。これまで見せられているものからすると、それはこのゲームの大きな目標のひとつに見える。

なぜCrowswornは単なるコピーではないのか

Crowswornに向けられるもっとも簡単な批判は、同時にもっとも怠けた批判でもある。Hollow Knightのクローンだと言うことだ。比較そのものは理解できる。だが、クローンと呼ぶのは、Crowswornが実際にやっていることをあまりにも無視している。似たジャンルの言語を共有しているからといって、同じアイデンティティになるわけではない。

メトロイドヴァニアは、その性質上、多くの要素を共有する。つながったマップ、能力によるゲート、隠し道、ボス、バックトラッキング、アップグレード。これらはジャンルの一部だ。問題は、Crowswornが見慣れたパーツを使っているかどうかではない。それを使って何を作っているかだ。

Fearanndalがゲームに独自の中心を与える

Fearanndalこそ、もっとも重要な違いかもしれない。強いメトロイドヴァニアには、プレイヤーが単なるマップ以上のものとして記憶する世界が必要だ。Hollow KnightにとってHallownestがそうだった。Crowswornには、Fearanndalがそれを担う必要がある。

今の時点でも、Fearanndalにははっきりした空気がある。ただの暗い背景ではなく、呪われた王国だ。失われた人類、悪夢のクリーチャー、隠された秘密、失われた記憶、そして何が起きたのかを理解しようとする主人公がいる。それがゲームに重心を与えている。

もしCrowswornが成功すれば、プレイヤーはHollow Knightを思い出させたからという理由だけでこのゲームを覚えるのではない。Fearanndalを、ひとつの場所として覚えるはずだ。それこそが、インスピレーションとアイデンティティの違いだ。

主人公がまとうエネルギーが違う

主人公も、全体の印象を大きく変えている。Hollow Knightの騎士は小さく、静かで、ほとんど読み取れない存在だ。そのため、周囲の世界が巨大で孤独に感じられる。Crowswornの主人公は、より背が高く、鋭く、危険に見える。赤いマント、マスク、帽子、鎌、ピストルが、より攻撃的な存在感を生み出している。

それは、プレイヤーが世界をどう進むかという想像まで変える。騎士は死んだ王国へ静かに降りていく存在のように見える。Crowswornの狩人は、別の呪いの中を歩く呪いそのもののように見える。

どちらも謎めいている。どちらも静かであり得る。けれど、まとっているエネルギーは同じではない。

武器が違いをよりはっきりさせる

武器もまた、大きな分かれ目だ。Hollow Knightの釘による戦闘は、優雅で、シンプルで、非常に正確だ。Crowswornのツールセットは、最初からより広く、より劇的に見える。鎌、ピストル、コーヴィアン・マジックは、開始時点からまったく違う戦闘幻想を生み出している。

これは大事なことだ。武器は単なるメカニクスではない。プレイヤーがキャラクターをどう見るかを形作る。鎌は釘とは違うことを語る。ピストルは短い刃とは違うことを語る。コーヴィアン・マジックは基本的な呪文とは違うことを語る。これらが合わさることで、Crowswornは戦闘をスタイリッシュで、速く、狩人的に感じさせようとしている。

これは、Crowswornが自分を切り離しているもっともわかりやすい方法のひとつだ。

Hollow Knight、Silksong、そしてCrowswornのタイミング

Crowswornは、メトロイドヴァニアファンがHollow KnightとSilksongを強く意識している時期に現れている。それは祝福にもなり、呪いにもなり得る。一方では、プレイヤーはすでに、謎、挑戦、雰囲気を持つ手描きメトロイドヴァニア世界に飢えている。もう一方では、期待値はかなり厳しい。

Hollow Knightを愛するプレイヤーは、弱い模倣を求めていない。ジャンルを理解しながらも、自分自身の魂を持ったものを求めている。

なぜ比較は助けになるのか

Hollow Knightとの比較は、Crowswornにとって助けになることもある。プレイヤーにわかりやすい入口を与えるからだ。手描きの探索、奇妙な王国、難しいボスが好きな人にとって、Crowswornはすぐに気になる存在になる。比較は、多くのプレイヤーが新しいゲームを見つけるきっかけでもある。それ自体は悪いことではない。

多くの優れたゲームは、プレイヤーがすでに愛している何かを思い出させるところから始まる。本当の試練は、その第一印象のあとに訪れる。プレイヤーが注目したあと、ゲームはなぜ自分自身として存在する価値があるのかを見せなければならない。

Crowswornには、そのための要素がある。異なる主人公、異なる戦闘ツール、よりゴシックな狩人のムード、Fearanndal、ピストル、コーヴィアン・マジック、そしてより鋭く攻撃的に見えるスタイル。

なぜ比較は危険にもなり得るのか

危険なのは、一部のプレイヤーがCrowswornにHollow Knightとまったく同じ感覚を求めてしまうことだ。それは不公平だ。Crowswornは、もう一度Hollow Knightになる必要はない。Crowswornの最高の形になる必要がある。

つまり、戦闘はより速くてもいい。世界はより厳しく感じられてもいい。主人公はより脅威的に見えてもいい。ボス戦は違うリズムを持っていてもいい。物語は記憶、呪い、狩人のイメージを自分なりのやり方で使ってもいい。

もしプレイヤーがHollow Knightだけを探してCrowswornに入ってしまえば、Crowswornの面白さを見逃すかもしれない。より良い見方は、Hollow Knightを檻ではなく、入口として扱うことだ。

なぜBloodborneとDevil May Cryはメトロイドヴァニア性を消さないのか

ゲームが自分のなりたい姿をわかっていなければ、影響を混ぜることは失敗する。アイデアが多すぎるメトロイドヴァニアは、散らかった印象になりかねない。けれどCrowswornの影響は、同じ目的に向かっているように見える。探索を危険で、スタイリッシュで、個人的なものにすることだ。

Hollow Knightはメトロイドヴァニアの枠組みを与える。Bloodborneは圧力、空気、狩人のエネルギーを加える。Devil May Cryは流れ、表現、戦闘スタイルを加える。Fearanndalは、それらの要素をひとつの世界に引き寄せる。

ジャンルは今も重要だ

戦闘がより速くても、Crowswornは中心ではメトロイドヴァニアだ。つまり、マップが重要になる。能力の成長が重要になる。バックトラッキングが重要になる。隠されたルートが重要になる。ボスが重要になる。プレイヤーと世界の関係は、時間とともに変化する必要がある。

これは大事だ。スタイルだけでは足りない。メトロイドヴァニアは、かっこいい攻撃だけでは生き残れない。プレイヤーが学びたくなる世界が必要だ。行けないと思っていた道が突然開く瞬間が必要だ。新しい道具を持って戻ったときに、違って感じられる場所が必要だ。

Crowswornの課題は、戦闘のエネルギーがその構造を支えるようにすることであり、それを押しつぶさないことだ。

戦闘は探索をより良くするべきだ

Crowswornの最高の形は、スタイリッシュな戦闘ゲームにメトロイドヴァニアのマップを貼り付けたものではない。最高の形は、戦闘が探索をより危険にし、探索が戦闘をより意味あるものにするゲームだ。

新しい能力がエリアを開くなら、それは戦い方も変えるべきだ。ボスが道を守っているなら、その戦いは世界の物語の一部に感じられるべきだ。ルーンの構成がリズムを変えるなら、Fearanndalを進む自分だけのやり方を形作っているように感じられるべきだ。

そうして初めて、影響同士はゲームを引き裂くのではなく、一緒に働くことができる。

Crowswornを独自のものに見せているもの

Crowswornが独自のものに見えるのは、その強い要素が同じ方向を向いているからだ。赤いマント、カラスのイメージ、鎌、ピストル、コーヴィアン・マジック、呪われた王国、失われた記憶をめぐる出発点、ゴシック建築、攻撃的な戦闘。それらはすべて同じムードに属している。

そこに偶然に見えるものはない。

はっきりしたシルエット

プレイヤーが物語の全体を知る前から、すでにシルエットを知っている。それは重要だ。アイデンティティが見えるまでに長い説明を必要とするゲームもある。Crowswornには、すぐに伝わる視覚的な引っかかりがある。廃墟の王国に立つ、赤いマント、鎌、ピストルを持つ仮面の狩人。それは記憶に残りやすい。

この種のシルエットは強い。言葉の前に機能するからだ。プレイヤーが掴むものを与える。スクリーンショットを読みやすくする。ファンアートを自然に生み出しやすくする。すべてのシステムが説明される前に、ゲームをひとつの世界として感じさせる。

圧力を中心に作られた世界

Fearanndalは、Crowswornに強い感情のトーンも与えている。この世界は中立的な遊び場には見えない。プレイヤーを押し返してくる場所に見える。これはメトロイドヴァニアでは重要だ。マップは受け身に感じられるべきではない。プレイヤーが少しずつこじ開けていくもののように感じられるべきだ。

モンスター、人間、機械に満ちた呪われた王国は、Crowswornにさまざまな危険を生み出す余地を与えている。敵だけではなく、雰囲気。ボスだけではなく、緊張。隠し道だけではなく、理由があって埋められたように感じる秘密。

そこでCrowswornは、影響のリスト以上のものになれる。

なぜこの比較はメトロイドヴァニアファンにとって重要なのか

メトロイドヴァニアファンにとって、比較は単にゲームが独創的かどうかを判断するためだけのものではない。どんな体験を期待できるかを理解するためのものでもある。Hollow Knightと言われれば、プレイヤーは探索、謎、正確な動き、不思議な世界を思い浮かべる。Bloodborneと言われれば、ゴシックな圧力、攻撃性、悪夢のような空気を思い浮かべる。Devil May Cryと言われれば、スタイル、スピード、表現力のある戦闘を思い浮かべる。

Crowswornは、その期待が交差する場所にいる。

魅力はわかりやすい

魅力はシンプルだ。Crowswornは、より噛みつくような手描きメトロイドヴァニア、より多彩な武器、より強い狩人の幻想を求めるプレイヤーのためのゲームに見える。影響を拒む必要はない。それらをFearanndalに属するものとして感じさせればいい。

だからこそ、このゲームは話題を生み続けている。プレイヤーは、単に良いゲームになるかどうかだけを聞いているのではない。どんなメトロイドヴァニアになるのかを聞いている。より戦闘寄りになるのか。探索はアクションと同じくらい強く感じられるのか。ボスは雰囲気を背負えるのか。Fearanndalは、影響元のゲームたちの隣に立てるほど記憶に残る場所になるのか。

それらは正しい問いだ。

インスピレーションは問題ではない

インスピレーションそのものが問題だったことはない。ジャンルは、ゲーム同士が借り、混ぜ、応答し合うことで成長してきた。Hollow Knight自体も、長いメトロイドヴァニアの伝統の中にある。Bloodborneがゴシックホラーを発明したわけではない。Devil May Cryがスタイリッシュアクションを発明したわけでもない。大事なのは、実行、アイデンティティ、そして感触だ。

Crowswornは、自分の影響を隠す必要はない。それらをどう扱うかを証明する必要がある。

そしてこれまで見せられているものからすると、その方向性は明確だ。呪われた世界の空気を取り、プレイヤーに鋭い道具を与え、マップをゆっくり開かせ、すべての戦いを、世界がプレイヤーに過去を思い出させまいとしているかのように感じさせること。

まだ証明しなければならないこと

約束されたものは強い。だが、Crowswornにはまだ証明すべきことがある。それは普通のことだ。プレイヤーが完全版を手にするまでは、マップがどれだけうまく機能するのか、ルーンシステムがどれだけ深く感じられるのか、武器のバランスがどうなのか、ボスが体験全体を通して記憶に残り続けるのかを完全には判断できない。

大きな問いは、Crowswornに良いインスピレーションがあるかどうかではない。それは明らかにある。本当の問いは、完成したゲームがそれらの影響を、プレイヤーが迷い込みたくなる世界へと変えられるかどうかだ。

本当の試練は感触になる

Crowswornのようなゲームにとって、本当の試練は感触だ。鎌は十分な重みを持って当たるのか。ピストルは安っぽく感じさせずに戦闘の流れを保てるのか。コーヴィアン・マジックは世界と結びついて感じられるのか。長いプレイ中も動きは鋭さを保つのか。Fearanndalはつながっていて、危険で、再訪する価値のある場所に感じられるのか。

プレイヤーが覚えているのは、そうした細部だ。

トレーラーは期待を生むことができる。デモは信頼を生むことができる。だが完成版は、すべての部屋、戦い、戻り道に、待つ価値があったと思わせなければならない。

アイデンティティは完成版の中で勝ち取られる

Crowswornにはすでに強いビジュアルアイデンティティがある。すでに力強い戦闘の提案がある。すでに探索したくなる世界があるように見える。けれど、アイデンティティはスクリーンショットやトレーラーだけで完全に証明されるものではない。プレイヤーがその世界で何時間も過ごし、それでもさらに奥へ進みたいと思ったときに勝ち取られるものだ。

そこにCrowswornの最大のチャンスがある。もしFearanndalが、自分だけの呪われた形で生きているように感じられ、戦闘が見た目どおり鋭く、影響が重荷ではなく燃料になるなら、比較はもう物語の中心ではなくなる。

プレイヤーはただ、Crowswornについて語るようになる。

FAQ

CrowswornはHollow Knightに影響を受けていますか?

CrowswornはよくHollow Knightと比較されます。どちらもメトロイドヴァニアファンに響く作品であり、手描きの2D世界、探索、ボス、暗く雰囲気のある舞台を持っているからです。その比較には意味がありますが、CrowswornはFearanndal、鎌による戦闘、ピストル、コーヴィアン・マジックを通して独自のアイデンティティも築いています。

CrowswornはHollow Knightのクローンですか?

いいえ。CrowswornはHollow Knightと一部のメトロイドヴァニア的なDNAを共有していますが、単なるコピーではありません。狩人のような主人公、ゴシックなトーン、鎌とピストルによる戦闘、コーヴィアン・マジック、そしてBloodborneやDevil May Cryの影響によって、違うリズムと個性を持っています。

CrowswornはBloodborneとどこが似ていますか?

Crowswornは、ゴシックな圧力、呪われた世界の雰囲気、狩人のような主人公、攻撃的なトーンにおいてBloodborneと似た感覚があります。構造は異なり、Crowswornは2Dメトロイドヴァニアですが、その暗い狩りのエネルギーはかなり感じ取りやすいです。

Devil May CryはCrowswornに何を加えていますか?

Devil May Cryの影響は、素早く、スタイリッシュで、表現力のある戦闘への意識に表れています。Crowswornは鎌による攻撃、ピストル、コーヴィアン・マジックを使い、多くの伝統的なメトロイドヴァニアよりも攻撃的でコンボ感のある戦闘システムを作ろうとしているように見えます。

CrowswornはHollow Knightと何が違いますか?

Crowswornは、主人公、武器、戦闘のリズム、世界観によって違いを出しています。Fearanndalにはより強いゴシックな狩人の雰囲気があり、鎌、ピストル、コーヴィアン・マジックは、ゲームプレイにより鋭く攻撃的なアイデンティティを与えています。

Hollow KnightのファンはCrowswornを楽しめますか?

Hollow Knightのファンの多くは、手描きのメトロイドヴァニア探索、ボス、謎、暗い世界を持つCrowswornに興味を持つかもしれません。ただし、Crowswornには独自のトーン、戦闘スタイル、アイデンティティがあり、まったく同じ感覚を期待するゲームではありません。

CrowswornはSilksongに似ていますか?

Crowswornは、メトロイドヴァニア構造、手描きアート、挑戦的な世界という点で、Hollow KnightやSilksongが好きなプレイヤーにも響く可能性があります。ただしCrowswornは、よりゴシックな狩人のアイデンティティ、鎌とピストルによる戦闘、コーヴィアン・マジックの方向に強く傾いています。

インスピレーションは扉を開く。
アイデンティティこそが、プレイヤーをそこに留まらせる。

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