Star Wars Zero Company vs XCOM: principali differenze di gameplay
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Se Star Wars Zero Company ti ha fatto pensare subito a XCOM, il paragone ha perfettamente senso. Entrambi i giochi portano una piccola squadra su campi di battaglia a turni dove la copertura conta, il posizionamento può decidere uno scontro e una singola scelta sbagliata può mettere un personaggio importante in grossi guai.
Le somiglianze sono reali, ma il confronto tra Star Wars Zero Company e XCOM diventa molto più interessante quando si va oltre la formula tattica di base. Zero Company utilizza tre punti azione invece dei due abituali di XCOM 2, aggiunge una risorsa condivisa chiamata Advantage, incoraggia gli attacchi coordinati attraverso Call for Backup e costruisce una parte molto più importante della campagna attorno a Hawks e alle relazioni tra i singoli operatori.
Questo significa che molti degli istinti sviluppati giocando a XCOM si trasferiscono naturalmente, ma affrontare Zero Company esattamente come XCOM può portarti a ignorare alcuni dei sistemi che gli danno una propria identità.
Star Wars Zero Company è simile a XCOM?
Sì. A livello fondamentale, Star Wars Zero Company appartiene allo stesso stile di tattica a turni basata su squadre associato al moderno XCOM. Muovi gli operatori sulle mappe tattiche, utilizzi le coperture, gestisci un numero limitato di azioni, lavori con percentuali di successo e costruisci una squadra capace di affrontare missioni sempre più pericolose.
La differenza è che Zero Company dà maggiore importanza alle persone che compongono quella squadra. XCOM 2 ti mette principalmente al comando di una resistenza militare, mentre Zero Company presenta Hawks come protagonista personalizzabile, circondato da operatori predefiniti e personalizzabili le cui relazioni possono influenzare sia il combattimento sia la campagna.
Definirlo “XCOM di Star Wars” è quindi un modo utile per spiegarlo rapidamente, ma non racconta tutta la storia. Le fondamenta tattiche sono familiari; l’economia delle azioni, la coordinazione della squadra e la struttura della campagna non funzionano esattamente allo stesso modo.
Star Wars Zero Company vs XCOM a colpo d’occhio
| Caratteristica | Star Wars Zero Company | XCOM 2 |
|---|---|---|
| Combattimento | Tattica a turni basata su squadra | Tattica a turni basata su squadra |
| Economia standard delle azioni | 3 AP per operatore | 2 punti azione per soldato |
| Copertura | Sì | Sì |
| Probabilità di colpire | Sì | Sì |
| Overwatch | Attacco di reazione all’interno di un’area selezionata | Fuoco di reazione contro il movimento nemico |
| Risorsa condivisa di combattimento | Advantage | Nessun equivalente diretto |
| Permadeath | Opzionale, con ferite prima della morte | Perdita permanente quando un soldato muore |
| Relazioni tra personaggi | Bonds legati agli operatori e alle sinergie di combattimento | Soldier Bonds aggiunti in War of the Chosen |
| Ruolo del giocatore | Hawks combatte insieme alla squadra | Il giocatore agisce come Commander |
| Quartier generale | The Den | The Avenger |
| Focus della campagna | Operatori, Missions, Operations, Bonds e scelte | Ricerca, ingegneria, gestione della resistenza e missioni tattiche |
Il linguaggio di base del combattimento è immediatamente riconoscibile. Le differenze più importanti emergono nel modo in cui questi sistemi interagiscono una volta che lo scontro entra davvero nel vivo.
Tre punti azione cambiano il ritmo di ogni turno
Una delle prime differenze che un giocatore di XCOM noterà riguarda l’economia delle azioni. In XCOM 2, i soldati hanno normalmente due punti azione che possono essere utilizzati per muoversi, attaccare e usare abilità. Uno spostamento più lungo consuma entrambi.
Star Wars Zero Company assegna a ogni operatore tre punti azione, o AP, utilizzabili per muoversi, attaccare e attivare diverse abilità.
Quel punto aggiuntivo crea molta più flessibilità di quanto i numeri possano far pensare inizialmente. Un operatore può riposizionarsi, attaccare e avere ancora AP disponibili per un’altra azione, mentre un altro personaggio può spendere quasi tutto il turno attraversando la mappa o raggiungendo una copertura più sicura.
Il risultato è una struttura del turno più granulare. Invece di ragionare soprattutto su due grandi decisioni, spesso costruisci una sequenza e decidi quanta parte del turno di un operatore vuoi impegnare prima di vedere come si sviluppa il resto del piano.
Per un giocatore esperto di XCOM, è un problema tattico familiare con un ritmo leggermente diverso.
Advantage trasforma le abilità più potenti in una risorsa della squadra
Zero Company introduce anche Advantage, una delle differenze più chiare rispetto al sistema di combattimento standard di XCOM 2. Gli operatori generano Advantage infliggendo danni ai nemici, e alcune delle loro abilità più potenti consumano questa risorsa invece di dipendere esclusivamente dagli AP.
La parte importante è che Advantage appartiene all’intera squadra e non soltanto all’operatore che lo ha generato. Un personaggio può creare un’apertura, un altro accumulare Advantage, un terzo spenderlo per un’abilità potente e un quarto finire il bersaglio o prepararsi per il turno nemico.
Questo rende particolarmente importante l’ordine delle azioni. Spendere subito Advantage può eliminare un avversario pericoloso prima che possa rispondere, mentre conservarlo può permettere a un altro operatore di utilizzare un’abilità capace di cambiare completamente lo scontro.
Anche XCOM premia una buona sequenza delle azioni dei soldati, ma Advantage trasforma quella coordinazione in una risorsa condivisa e visibile da gestire durante l’intera battaglia.
Call for Backup rende gli attacchi coordinati parte del combattimento di base
Zero Company spinge ancora più avanti il lavoro di squadra con Call for Backup. Un operatore vicino può aiutare un altro personaggio durante un attacco, aggiungendo danni extra al bersaglio.
Può sembrare semplice, ma cambia il modo di pensare al posizionamento. I personaggi non si muovono soltanto per cercare buoni angoli di tiro o coperture migliori; la loro posizione determina anche quali compagni possono supportare.
Questo incoraggia la squadra a lavorare verso lo stesso obiettivo immediato invece di comportarsi come quattro unità completamente indipendenti. Un nemico difficile può diventare molto più semplice da eliminare quando più operatori sono posizionati in modo da contribuire allo stesso attacco.
Le indicazioni tattiche ufficiali di EA rafforzano questo approccio, consigliando Call for Backup, combinazioni di abilità e un posizionamento che permetta agli operatori di sostenersi a vicenda durante il combattimento.
Copertura e posizionamento saranno immediatamente familiari
C’è un istinto di XCOM che si trasferisce quasi perfettamente: la copertura conta.
Entrambi i giochi puniscono un posizionamento poco attento. XCOM 2 distingue tra posizioni sicure e soldati esposti o aggirati, mentre Zero Company richiede di utilizzare il campo di battaglia per proteggere gli operatori e creare migliori opportunità offensive.
Questo significa che l’attacco più potente non è automaticamente la scelta più intelligente. Cercare una probabilità di tiro leggermente migliore può lasciare un operatore esposto durante il turno nemico, mentre restare in copertura può preservare abbastanza salute e AP da rendere il round successivo molto più semplice.
I giocatori esperti di XCOM lo capiscono già istintivamente. L’ambientazione di Star Wars cambia ciò che ti sta sparando contro, ma non rende improvvisamente una buona idea restare in mezzo al campo di battaglia.
Overwatch è familiare, ma funziona diversamente con tre AP
Overwatch è un altro sistema che i giocatori di XCOM riconosceranno immediatamente. In XCOM 2, un soldato in Overwatch può attaccare automaticamente un nemico che si muove nella sua linea di vista, anche se il colpo di reazione normalmente subisce una penalità alla precisione.
In Zero Company, gli operatori possono spendere gli AP rimanenti per preparare un attacco di reazione Overwatch contro un nemico che si muove o agisce all’interno dell’area selezionata.
Il concetto è familiare, ma l’economia basata su tre AP crea più decisioni su quanta parte del turno utilizzare prima di impegnarsi in Overwatch. Un operatore può contribuire allo scontro attuale e avere ancora abbastanza AP per minacciare un’area durante la fase nemica.
Porte, passaggi stretti e percorsi verso gli obiettivi diventano particolarmente utili da controllare. Allo stesso tempo, Advantage e le abilità di squadra di Zero Company significano che mettere automaticamente tutti in Overwatch non è sempre la soluzione più efficiente.
Il concealment di XCOM crea un’apertura diversa
XCOM 2 inizia la maggior parte delle missioni con la squadra in concealment, permettendoti di riposizionarti mentre i nemici non sono ancora consapevoli della tua presenza. Entrare nella loro visuale, fare troppo rumore o attaccare può rompere il concealment e iniziare lo scontro.
Zero Company affronta diversamente alcune aperture delle missioni. Le missioni narrative possono includere brevi sezioni di esplorazione libera in terza persona prima del combattimento tattico, permettendo a Hawks di esplorare parte dell’ambiente e potenzialmente raccogliere risorse come Intel o Advantage prima dell’inizio dello scontro.
La differenza rispecchia l’identità più ampia dei due giochi. XCOM utilizza spesso l’inizio di una missione per creare la tensione della preparazione di un’imboscata, mentre Zero Company può usare quello spazio per inserire Hawks e la squadra più direttamente nell’ambientazione e nella storia.
È uno dei diversi modi in cui Zero Company si avvicina maggiormente a un RPG tattico incentrato sui personaggi senza abbandonare la propria struttura a turni.
Il permadeath funziona diversamente in Zero Company
La perdita permanente è uno dei sistemi più strettamente associati a XCOM. Quando muore un soldato sviluppato nel corso di molte missioni, le conseguenze tattiche possono accompagnarti per tutto il resto della campagna.
Star Wars Zero Company mantiene quella minaccia, ma aggiunge uno strato prima della morte definitiva. Quando un operatore viene abbattuto, riceve una ferita. Se il permadeath è attivo, raggiungere tre ferite provoca la morte dell’operatore. Il permadeath è attivo di default, ma può essere disabilitato.
Questo lascia più spazio per recuperare dopo un brutto turno. Perdere il controllo di una situazione non elimina necessariamente all’istante un operatore sviluppato, ma fallimenti ripetuti possono comunque avere conseguenze permanenti.
L’azione Rally offre inoltre ai compagni un modo per riportare un operatore ferito nel combattimento. Finché non viene rialzato, la squadra perde l’accesso alle sue azioni, al suo equipaggiamento e alle sue abilità, rendendo un operatore abbattuto un problema tattico immediato ancora prima che il permadeath diventi rilevante.
Perdere un operatore può influenzare molto più della tua squadra
Zero Company rende la perdita permanente più personale perché gli operatori sono strettamente collegati ai sistemi di relazione della campagna.
I personaggi che combattono insieme possono sviluppare Bonds, e queste relazioni possono sbloccare sinergie di combattimento che rendono determinate combinazioni più efficaci. EA conferma inoltre che decisioni e Operations possono influenzare i Bonds e i relativi contenuti secondari.
XCOM 2 non è del tutto estraneo a questa idea. War of the Chosen ha introdotto i Soldier Bonds, che sbloccano abilità e vantaggi tra soldati compatibili.
La differenza riguarda soprattutto l’importanza data a queste relazioni. Zero Company le inserisce all’interno di un cast più definito, conversazioni a The Den e missioni personali, così un Bond può sentirsi legato sia all’efficienza tattica sia al ruolo dei personaggi nella storia.
Perdere un operatore può quindi significare perdere una build sviluppata, un’importante combinazione in combattimento e una parte di una relazione seguita nel corso di diverse missioni.
Zero Company dà alla squadra identità più definite
Uno dei punti di forza di XCOM è il modo in cui soldati generati casualmente possono diventare memorabili attraverso il gameplay. Una recluta sopravvive a una missione impossibile, ottiene promozioni, viene personalizzata e alla fine diventa qualcuno che non vuoi più mandare in battaglia senza il miglior equipaggiamento disponibile.
Zero Company combina questo tipo di progressione con operatori che possiedono già identità narrative più forti. Hawks può essere personalizzato e la compagnia può includere sia reclute create dal giocatore sia operatori predefiniti con background, personalità e ruoli propri all’interno del gruppo. EA conferma che la specializzazione e l’aspetto di Hawks possono essere personalizzati insieme ad aspetto, loadout e abilità degli altri operatori.
Questo cambia il momento in cui nasce l’attaccamento. Non aspetti sempre che il gameplay costruisca la storia di un personaggio partendo da zero; alcuni operatori arrivano già con un passato, lealtà e questioni irrisolte.
Il combattimento aggiunge poi un altro livello a queste personalità man mano che si sviluppano i Bonds e determinate combinazioni diventano importanti per il tuo stile di gioco.
Hawks cambia il tuo rapporto con la squadra
XCOM posiziona tradizionalmente il giocatore sopra il campo di battaglia nel ruolo di Commander. Controlli i soldati e l’organizzazione, ma normalmente non sei rappresentato da un protagonista personalizzabile che combatte al loro fianco.
Zero Company ti inserisce direttamente nella squadra attraverso Hawks, un ex ufficiale della Repubblica che guida la compagnia e partecipa alle missioni insieme agli operatori. Hawks può essere personalizzato sia visivamente sia attraverso la specializzazione di combattimento.
Questo rende molte decisioni della campagna più personali. Hawks non si limita a scegliere soldati da una sala di comando distante; fa parte della squadra, torna a The Den con tutti gli altri e interagisce direttamente con le persone coinvolte da quelle decisioni.
La visuale tattica può ricordare XCOM, ma il punto di vista narrativo è molto più vicino a quello di un RPG di squadra incentrato su un protagonista.
The Den non è semplicemente la versione Star Wars dell’Avenger
Entrambi i giochi offrono un quartier generale tra una missione e l’altra, ma rappresentano fantasie di campagna differenti.
L’Avenger di XCOM 2 è il centro di un’operazione di resistenza globale. Costruisci stanze, gestisci scienziati e ingegneri, ricerchi tecnologie e sviluppi armi e armature che ampliano le capacità di XCOM nel corso della campagna.
The Den di Zero Company è la casa di un gruppo molto più piccolo. Dalla Holotable, Hawks sceglie tra Missions tattiche e Operations senza combattimento disponibili durante il Cycle attuale. Le Operations consumano Intel, possono fornire ricompense e influenzare i Bonds o sbloccare ulteriori opportunità, mentre le Missions tattiche mandano in combattimento la squadra selezionata.
Zero Company offre comunque progressione e risorse da gestire, ma la scala è più personale. XCOM ti chiede di costruire un’organizzazione capace di sostenere una guerra di resistenza; Zero Company è più interessato a ciò che questo specifico gruppo dovrebbe fare dopo e a quanto quelle decisioni potrebbero costargli.
The Den porta anche le conversazioni nel ciclo della campagna
The Den non è soltanto un’interfaccia strategica. Hawks può parlare con i compagni, scoprire di più sui loro background e sbloccare missioni collegate alle loro storie personali. La guida ufficiale per principianti consiglia specificamente di tornare a parlare con la squadra perché queste conversazioni possono rivelare il passato dei personaggi e aprire missioni dedicate.
Questo dà alla campagna un ritmo differente rispetto a XCOM. Torni dal combattimento, controlli cosa è cambiato, parli con il gruppo, gestisci le opportunità disponibili e decidi quali persone e problemi meritano attenzione prima del prossimo schieramento.
Questi momenti fanno sentire la squadra come qualcosa di più di una semplice raccolta di unità tattiche. Il combattimento conta per ciò che accade dopo a The Den, mentre le conversazioni a The Den possono dare alla prossima missione un significato più personale.
Missions e Operations creano un livello strategico diverso
Star Wars Zero Company divide gran parte delle attività della campagna tra Tactical Missions e Operations.
Le Tactical Missions mandano una squadra selezionata in combattimenti a turni e comprendono obiettivi come sabotaggio, salvataggio, recupero e missioni narrative dedicate ai personaggi. Le Operations si svolgono dalla Galaxy Map, possono fornire ricompense immediate o nuove opportunità e, in alcuni casi, presentano scelte che influenzano relazioni o missioni secondarie. Entrambe possono scadere con l’avanzare della campagna.
Questo crea pressione strategica senza copiare direttamente il sistema di resistenza globale di XCOM 2. Non puoi seguire ogni opportunità, quindi decidere cosa ignorare diventa parte della campagna.
Una Operation apparentemente poco importante può contare per l’effetto che ha su un Bond o per la missione che sblocca, mentre un’altra scelta può essere preziosa perché la tua squadra ha disperatamente bisogno di risorse.
Le battaglie tattiche restano centrali, ma le decisioni prese tra uno scontro e l’altro determinano quali battaglie e momenti legati ai personaggi finirai per vedere.
Zero Company si avvicina maggiormente a un RPG tattico
Questa è probabilmente la differenza più importante quando smetti di guardare soltanto gli screenshot dei combattimenti.
XCOM 2 combina battaglie tattiche con un sostanzioso livello strategico costruito attorno a ricerca, ingegneria, attività della resistenza e sviluppo progressivo della tua organizzazione militare. Zero Company mantiene le battaglie tattiche, ma dedica maggiore attenzione a Hawks, ai singoli operatori, ai Bonds, alla personalizzazione e alle missioni personali.
Questo dà ad alcune parti di Zero Company il sapore di un RPG tattico. Continui a studiare coperture, posizioni nemiche e punti azione, ma decidi anche quali personalità reclutare, quali operatori funzionano meglio insieme e quali relazioni vuoi sviluppare.
La squadra è contemporaneamente il tuo sistema di combattimento e una parte fondamentale della tua storia.
Star Wars Zero Company utilizza ancora le probabilità di colpire?
Sì. Scegliere gli attacchi significa ancora valutare la probabilità di colpire un nemico, quindi i giocatori di XCOM riconosceranno subito la tensione familiare di decidere se valga la pena tentare un tiro incerto.
L’abitudine utile è esattamente la stessa: non pianificare soltanto pensando a ciò che accade se l’attacco va a segno. Pensa anche a cosa succede se manca. Se un operatore rimarrà esposto, senza AP e senza un compagno in grado di aiutarlo, un tiro apparentemente interessante può diventare rapidamente una pessima decisione.
Gli AP aggiuntivi, gli attacchi Backup e Advantage ti danno semplicemente più modi per costruire un’alternativa più sicura.
Quali abitudini di XCOM funzionano ancora in Zero Company?
Diverse abitudini di XCOM restano estremamente utili:
- Usa la copertura ogni volta che puoi. Un operatore esposto può trasformare rapidamente un combattimento gestibile in un’operazione di salvataggio.
- Pensa all’ordine delle azioni. La mossa di un operatore può migliorare le opzioni disponibili per tutti quelli che agiranno dopo.
- Dai priorità ai nemici più pericolosi. Distribuire i danni su troppi bersagli può lasciare l’intero gruppo nemico libero di reagire.
- Rispetta il posizionamento. Controllare una parte utile del campo di battaglia può valere più che forzare un attacco incerto.
- Mantieni un piano di riserva. Una probabilità alta di colpire resta una probabilità, non una garanzia.
- Proteggi gli operatori sviluppati. Abilità, equipaggiamento e Bonds rendono i membri più esperti della squadra sempre più difficili da sostituire.
Questi istinti danno ai veterani di XCOM un vantaggio notevole senza eliminare la necessità di imparare i sistemi propri di Zero Company.
Quali abitudini di XCOM devono cambiare?
L’adattamento principale consiste nell’imparare a non trattare Zero Company come se ogni sua regola arrivasse direttamente da XCOM.
- Pensa oltre i turni da due azioni. Tre AP creano più combinazioni, quindi considera l’intera sequenza prima di spendere il primo punto.
- Coordina gli operatori invece di considerarli unità indipendenti. Advantage, Call for Backup e Bonds premiano il lavoro di squadra.
- Usa Advantage quando la situazione lo richiede. Conservare ogni risorsa potente per “dopo” può essere inutile quanto spenderla troppo presto.
- Non ricorrere automaticamente a Overwatch ogni volta che sei indeciso. Le combinazioni attive possono eliminare una minaccia prima che il nemico abbia un altro turno.
- Presta attenzione ai Bonds. Le relazioni non sono soltanto un elemento narrativo; possono influenzare l’efficacia in combattimento.
- Tratta The Den secondo le sue regole. Le sue priorità non sono le stesse della gestione dell’Avenger.
Quando queste differenze diventano naturali, Zero Company inizia a sembrare molto meno un semplice reskin di XCOM.
Star Wars Zero Company è più facile di XCOM?
Zero Company offre ai giocatori maggiore controllo su quanto vogliono che la campagna sia punitiva. La difficoltà può essere modificata al di fuori del combattimento, tutorial e suggerimenti su schermo spiegano i sistemi tattici e il permadeath può essere disattivato completamente.
Il sistema delle ferite significa inoltre che un singolo operatore abbattuto non diventa automaticamente una perdita permanente quando il permadeath è attivo.
Questo rende il gioco più accessibile a chi trova interessante l’idea di XCOM ma è sempre stato intimidito dalla sua reputazione per le conseguenze permanenti. Non elimina però la sfida tattica. Un cattivo posizionamento, AP sprecati e una scarsa coordinazione possono comunque trasformare uno scontro controllato in una situazione difficile da recuperare.
La differenza è che Zero Company ti dà più libertà nel decidere quanto peso vuoi che gli errori abbiano tra una missione e l’altra.
Zero Company ha la costruzione della base come XCOM?
Non nello stesso modo.
XCOM 2 rende lo sviluppo dell’Avenger uno dei sistemi strategici principali. Le stanze offrono nuove possibilità, mentre scienziati e ingegneri supportano ricerca, armi, armature e altri miglioramenti a lungo termine.
The Den dà a Zero Company un quartier generale e un livello di progressione, ma il ciclo della campagna mette maggiore enfasi su Missions, Operations, operatori, equipaggiamento e relazioni invece di ricreare la struttura di gestione delle strutture di XCOM.
I giocatori la cui parte preferita di XCOM consiste nell’ottimizzare l’Avenger dovrebbero quindi aspettarsi un’esperienza strategica sensibilmente diversa.
Star Wars Zero Company è semplicemente XCOM con personaggi di Star Wars?
No, anche se il confronto permette di spiegare velocemente il gioco.
L’influenza di XCOM è facile da riconoscere: combattimento a turni con squadre, copertura, probabilità di colpire, Overwatch, personaggi specializzati, posizionamento tattico e possibilità di perdite permanenti creano un terreno familiare.
Zero Company modifica poi il modo in cui questi elementi interagiscono. Tre AP rendono i turni più flessibili, Advantage introduce una risorsa condivisa, Call for Backup rende gli attacchi cooperativi parte del sistema di combattimento centrale, i Bonds collegano le relazioni alle sinergie tattiche e Hawks dà alla campagna un protagonista che appartiene realmente alla squadra.
The Den e le interazioni tra i personaggi allontanano ulteriormente l’esperienza dall’idea di mettere semplicemente modelli di Star Wars su un campo di battaglia di XCOM.
Il DNA tattico condiviso è evidente. La campagna costruita intorno a esso ha però priorità proprie.
Quale gioco mette più enfasi sulle relazioni tra personaggi?
Zero Company rende le relazioni una parte più visibile della propria identità di campagna. Gli operatori possiedono personalità e storie definite, interagiscono con Hawks a The Den e possono sviluppare Bonds direttamente collegati al combattimento.
Anche XCOM 2 può creare un forte attaccamento verso singoli soldati, soprattutto perché i personaggi che sopravvivono a missioni difficili accumulano promozioni, personalizzazione e una propria storia. War of the Chosen va oltre aggiungendo Soldier Bonds espliciti e le relative abilità.
La differenza è che gran parte del legame emotivo di XCOM nasce tradizionalmente da ciò che succede ai soldati durante il gameplay, mentre Zero Company combina quel legame emergente con personaggi che possiedono già identità narrative.
Uno crea storie attorno a soldati a cui finisci per affezionarti. L’altro dà anche a molti di quei membri della squadra una storia prima ancora che la missione inizi.
Bisogna giocare a XCOM prima di Star Wars Zero Company?
No. Zero Company è progettato per spiegare i propri sistemi tattici anche ai giocatori che non hanno mai provato il genere. Tutorial, indicazioni su schermo e impostazioni di difficoltà regolabili fanno parte dell’esperienza.
Avere esperienza con XCOM significa semplicemente che concetti come copertura, Overwatch, percentuali di successo, economia delle azioni e posizionamento della squadra saranno già familiari fin dall’inizio.
I nuovi giocatori possono imparare questi concetti direttamente attraverso Zero Company, mentre gli appassionati di tattica più esperti possono concentrarsi maggiormente su come Advantage, i tre AP, Backup e Bonds modificano la formula conosciuta.
Quindi quanto è diverso Star Wars Zero Company da XCOM?
XCOM è un punto di riferimento evidente, ma funziona meglio come base di confronto che come descrizione completa di Zero Company.
Entrambi i giochi ti obbligano a prestare attenzione al posizionamento, alle azioni limitate, ai membri specializzati della squadra e alle conseguenze di un piano andato male. Zero Company modifica poi il ritmo attraverso turni da tre AP, Advantage condiviso, attacchi cooperativi, Bonds e una campagna costruita molto più strettamente attorno a Hawks e alle persone che combattono al suo fianco.
Anche la scala strategica è diversa. XCOM 2 ti chiede di sviluppare un’organizzazione di resistenza, ricercare tecnologie e prepararti per una guerra globale. Zero Company mantiene il focus più ristretto, seguendo un gruppo indipendente che deve prendere decisioni difficili durante le ultime fasi delle Guerre dei Cloni.
Se arrivi perché ami XCOM, il linguaggio tattico ti sembrerà familiare quasi immediatamente. Più giochi, però, più diventano importanti i sistemi propri di Zero Company.
XCOM ti insegna a temere di perdere i tuoi soldati. Star Wars Zero Company vuole che ti importi delle persone dietro di loro.
Domande frequenti
Star Wars Zero Company è simile a XCOM?
Sì. Star Wars Zero Company condivide con XCOM idee fondamentali come combattimento a turni basato su squadre, copertura, probabilità di colpire, Overwatch, progressione dei personaggi e conseguenze permanenti. Il sistema a tre AP, Advantage, Call for Backup, Bonds e una campagna più incentrata sui personaggi rendono però l’esperienza complessiva diversa.
Star Wars Zero Company è praticamente XCOM in Star Wars?
“XCOM in Star Wars” è una descrizione rapida utile perché le somiglianze tattiche sono evidenti, ma Zero Company introduce abbastanza sistemi propri da sviluppare un’identità distinta. Economia delle azioni, coordinazione della squadra e focus della campagna cambiano notevolmente quando si va oltre la struttura di combattimento di base.
Quanti punti azione hanno gli operatori in Star Wars Zero Company?
Ogni operatore dispone normalmente di tre punti azione durante il proprio turno. Gli AP possono essere spesi per movimento, attacchi e altre azioni, mentre alcune abilità più potenti utilizzano Advantage.
Quanti punti azione hanno i soldati in XCOM 2?
I soldati di XCOM 2 ricevono normalmente due punti azione per turno. Possono essere utilizzati per muoversi, attaccare o attivare abilità, mentre un movimento più lungo consuma entrambi.
Star Wars Zero Company ha le coperture?
Sì. Copertura e posizionamento sono elementi centrali del combattimento tattico, e spostare gli operatori in posizioni sicure è importante per sopravvivere ai turni nemici.
Star Wars Zero Company ha Overwatch?
Sì. Gli operatori possono utilizzare gli AP rimanenti per preparare un attacco di reazione Overwatch contro nemici che si muovono o agiscono all’interno dell’area controllata.
Star Wars Zero Company ha il permadeath?
Sì. Il permadeath è attivo di default, ma può essere disabilitato. Gli operatori abbattuti ricevono ferite e, con il permadeath attivo, raggiungere tre ferite provoca la morte del personaggio.
Si può disattivare il permadeath?
Sì. EA conferma che i giocatori possono disabilitare il permadeath e adattare la campagna al livello di conseguenze che preferiscono.
Star Wars Zero Company ha relazioni simili a XCOM?
Zero Company utilizza Bonds che possono sbloccare sinergie di combattimento tra operatori. XCOM 2: War of the Chosen include a sua volta Soldier Bonds, anche se Zero Company inserisce queste relazioni in una struttura narrativa maggiormente incentrata sui personaggi.
Star Wars Zero Company ha la costruzione della base come XCOM?
Non nello stesso modo. Zero Company utilizza The Den come quartier generale per Missions, Operations, operatori e gestione della campagna, mentre XCOM 2 mette molto più peso sulla costruzione di strutture a bordo dell’Avenger, sulla ricerca e sull’ingegneria.
Star Wars Zero Company è adatto ai principianti?
Sì. Il gioco include tutorial, suggerimenti su schermo e impostazioni di difficoltà modificabili al di fuori del combattimento, quindi è accessibile anche se non hai mai giocato a XCOM o a un altro titolo tattico a turni.
Devo giocare a XCOM prima di Star Wars Zero Company?
No. Zero Company è un gioco indipendente con una propria storia, personaggi e tutorial. Aver giocato a XCOM rende semplicemente alcuni concetti tattici immediatamente familiari.
Star Wars Zero Company è un RPG tattico?
Ufficialmente viene presentato come un gioco tattico a turni single player. Tuttavia, operatori personalizzabili, specializzazioni, Bonds, missioni personali e progressione incentrata sui personaggi danno a parti della campagna una forte sensazione da RPG tattico.
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