Sci-fi tactical squad using cover and coordinated attacks in a turn-based battlefield inspired by Star Wars Zero Company and XCOM.

Star Wars Zero Company vs XCOM : principales différences de gameplay

Si Star Wars Zero Company vous a immédiatement fait penser à XCOM, la comparaison est logique. Les deux jeux placent une petite escouade sur des champs de bataille au tour par tour où la couverture compte, où le positionnement peut décider de l’issue d’un combat et où une mauvaise décision peut rapidement mettre un personnage précieux en grand danger.

Les similitudes sont bien réelles, mais la comparaison entre Star Wars Zero Company et XCOM devient beaucoup plus intéressante dès que l’on dépasse la formule tactique de base. Zero Company utilise trois points d’action au lieu des deux habituels de XCOM 2, ajoute une ressource commune appelée Advantage, encourage les attaques coordonnées grâce à Call for Backup et construit une partie beaucoup plus importante de sa campagne autour de Hawks et des relations entre les différents opérateurs.

Cela signifie que de nombreux réflexes acquis dans XCOM se transfèrent naturellement, mais jouer à Zero Company exactement comme à XCOM peut vous faire passer à côté de certains systèmes qui lui donnent sa propre identité.

Star Wars Zero Company ressemble-t-il à XCOM ?

Oui. Dans ses fondations, Star Wars Zero Company appartient au même style de tactique au tour par tour en escouade que le XCOM moderne. Vous déplacez des opérateurs sur des cartes tactiques, utilisez la couverture, gérez un nombre limité d’actions, composez avec des probabilités de toucher et développez une équipe capable d’affronter des missions de plus en plus dangereuses.

La différence est que Zero Company accorde beaucoup plus d’importance aux personnes qui composent cette escouade. XCOM 2 vous place principalement aux commandes d’une résistance militaire, tandis que Zero Company vous donne Hawks comme protagoniste personnalisable, entouré d’opérateurs prédéfinis et personnalisables dont les relations peuvent influencer le combat comme la campagne.

Le surnom de « XCOM dans Star Wars » reste donc pratique pour expliquer rapidement le concept, mais il ne raconte qu’une partie de l’histoire. Les bases tactiques sont familières ; l’économie d’actions, la coordination de l’escouade et la structure de campagne fonctionnent différemment.

Star Wars Zero Company vs XCOM en un coup d’œil

Fonctionnalité Star Wars Zero Company XCOM 2
Combat Tactique en escouade au tour par tour Tactique en escouade au tour par tour
Économie d’actions standard 3 AP par opérateur 2 points d’action par soldat
Couverture Oui Oui
Probabilités de toucher Oui Oui
Overwatch Attaque de réaction dans une zone ciblée Tir de réaction lorsqu’un ennemi se déplace
Ressource de combat partagée Advantage Pas d’équivalent direct
Mort permanente Optionnelle, avec blessures avant la mort Perte définitive lorsqu’un soldat est tué
Relations entre personnages Bonds liés aux opérateurs et aux synergies de combat Soldier Bonds ajoutés avec War of the Chosen
Rôle du joueur Hawks combat avec l’escouade Le joueur incarne le Commander
Quartier général The Den The Avenger
Orientation de la campagne Opérateurs, Missions, Operations, Bonds et choix Recherche, ingénierie, gestion de la résistance et missions tactiques

Le langage de base du combat est immédiatement reconnaissable. Les principales différences apparaissent lorsque ces systèmes commencent réellement à interagir pendant les affrontements.

Trois points d’action changent le rythme de chaque tour

L’une des premières différences qu’un joueur de XCOM remarquera concerne l’économie d’actions. Dans XCOM 2, les soldats disposent normalement de deux points d’action pouvant être dépensés pour se déplacer, attaquer ou utiliser des capacités. Un déplacement plus long consomme les deux.

Star Wars Zero Company donne à chaque opérateur trois points d’action, ou AP, utilisables pour se déplacer, attaquer et activer différentes capacités.

Ce point supplémentaire apporte beaucoup plus de flexibilité que les chiffres pourraient le laisser penser. Un opérateur peut parfois se repositionner, attaquer et conserver encore suffisamment d’AP pour effectuer une autre action, tandis qu’un autre peut consacrer presque tout son tour à traverser la carte ou rejoindre une couverture plus sûre.

Le résultat est une structure de tour plus détaillée. Au lieu de réfléchir principalement à deux grandes décisions, vous construisez souvent une séquence et devez déterminer quelle partie du tour d’un opérateur vous souhaitez engager avant de voir comment le reste de votre plan se déroule.

Pour un joueur expérimenté de XCOM, le problème tactique est familier, mais son rythme change.

Advantage transforme les capacités puissantes en ressource d’escouade

Zero Company introduit également Advantage, l’une des différences les plus évidentes avec le système de combat standard de XCOM 2. Les opérateurs génèrent de l’Advantage en infligeant des dégâts aux ennemis, et certaines de leurs capacités les plus puissantes consomment cette ressource plutôt que de dépendre uniquement des AP.

L’élément essentiel est qu’Advantage appartient à toute l’escouade, et pas seulement à l’opérateur qui l’a généré. Un personnage peut créer une ouverture, un autre accumuler de l’Advantage, un troisième le dépenser pour utiliser une capacité puissante et un quatrième achever la cible ou préparer le tour ennemi.

L’ordre des actions devient donc particulièrement important. Dépenser immédiatement de l’Advantage peut éliminer un ennemi dangereux avant qu’il puisse riposter, alors que le conserver peut permettre à un autre opérateur d’utiliser une capacité capable de changer complètement le déroulement de l’affrontement.

XCOM récompense lui aussi une bonne organisation de l’ordre d’action des soldats, mais Advantage transforme cette coordination en une ressource commune visible qu’il faut gérer pendant tout le combat.

Call for Backup intègre les attaques coordonnées au cœur du combat

Zero Company pousse encore plus loin le travail d’équipe avec Call for Backup. Un opérateur proche peut aider un autre personnage pendant une attaque et ajouter des dégâts supplémentaires à la cible.

Cela paraît simple, mais ce système modifie la manière de penser le positionnement. Les personnages ne se déplacent plus seulement pour obtenir un meilleur angle de tir ou une couverture plus solide ; leur position détermine également quels coéquipiers ils peuvent soutenir.

Cela encourage l’escouade à travailler autour du même objectif immédiat plutôt que de se comporter comme quatre unités totalement indépendantes. Un ennemi difficile peut devenir beaucoup plus simple à éliminer lorsque plusieurs opérateurs sont correctement positionnés pour contribuer à la même attaque.

Les conseils tactiques officiels d’EA renforcent cette approche en recommandant Call for Backup, les combinaisons de capacités et un positionnement permettant aux opérateurs de se soutenir mutuellement pendant les combats.

La couverture et le positionnement seront immédiatement familiers

Un réflexe de XCOM se transpose presque parfaitement : la couverture compte.

Les deux jeux punissent les mauvaises positions. XCOM 2 distingue les positions sûres des soldats exposés ou pris à revers, tandis que Zero Company vous pousse à utiliser le champ de bataille pour protéger vos opérateurs et créer de meilleures opportunités d’attaque.

L’attaque la plus puissante n’est donc pas automatiquement le choix le plus intelligent. Chercher un tir légèrement meilleur peut exposer un opérateur pendant le tour ennemi, tandis que rester à couvert peut préserver suffisamment de santé et d’AP pour rendre le prochain round beaucoup plus simple.

Les joueurs expérimentés de XCOM comprennent déjà ce principe presque instinctivement. L’univers Star Wars change simplement ce qui vous tire dessus ; il ne transforme pas le milieu d’un champ de bataille en endroit sûr.

Overwatch est familier, mais fonctionne différemment avec trois AP

Overwatch est un autre système que les joueurs de XCOM reconnaîtront immédiatement. Dans XCOM 2, un soldat placé en Overwatch peut automatiquement tirer sur un ennemi qui se déplace dans sa ligne de vue, même si ce tir de réaction subit généralement une pénalité de précision.

Dans Zero Company, les opérateurs peuvent utiliser leurs AP restants pour préparer une attaque de réaction Overwatch contre un ennemi qui se déplace ou agit dans la zone ciblée.

Le principe est familier, mais le système à trois AP ajoute davantage de décisions concernant la partie du tour que vous souhaitez utiliser avant de passer en Overwatch. Un opérateur peut participer au combat en cours tout en conservant suffisamment d’AP pour contrôler une zone pendant la phase ennemie.

Les portes, les passages étroits et les routes menant vers des objectifs deviennent particulièrement intéressants à surveiller. Mais Advantage et les capacités de groupe de Zero Company signifient également que placer automatiquement toute l’escouade en Overwatch n’est pas toujours la meilleure solution.

Le concealment de XCOM crée un début de mission différent

Dans XCOM 2, la plupart des missions commencent avec l’escouade en concealment, ce qui permet de repositionner les soldats avant que les ennemis ne détectent leur présence. Entrer dans leur champ de vision, produire trop de bruit ou lancer une attaque peut briser ce camouflage et commencer l’affrontement.

Zero Company aborde certaines ouvertures de mission différemment. Des missions scénarisées peuvent inclure de courtes séquences d’exploration libre à la troisième personne avant le combat tactique, permettant à Hawks d’explorer une partie de l’environnement et éventuellement de récupérer des ressources telles qu’Intel ou Advantage avant le début de l’affrontement.

Cette différence correspond à l’identité générale de chaque jeu. XCOM utilise souvent le début d’une mission pour créer la tension liée à la préparation d’une embuscade, tandis que Zero Company peut utiliser ce moment pour intégrer Hawks et son escouade directement dans le lieu et dans l’histoire.

C’est l’une des différentes manières dont Zero Company se rapproche davantage d’un RPG tactique centré sur les personnages sans abandonner sa structure au tour par tour.

La mort permanente fonctionne différemment dans Zero Company

La perte définitive d’un personnage est l’un des systèmes les plus associés à XCOM. Lorsqu’un soldat développé pendant de nombreuses missions meurt, les conséquences tactiques peuvent vous accompagner jusqu’à la fin de la campagne.

Star Wars Zero Company conserve cette menace, mais ajoute une étape avant la mort définitive. Lorsqu’un opérateur tombe au combat, il reçoit une blessure. Si la mort permanente est activée, atteindre trois blessures entraîne sa mort. La mort permanente est activée par défaut, mais elle peut être désactivée.

Ce fonctionnement laisse davantage de marge pour récupérer après un mauvais tour. Perdre le contrôle d’une situation ne supprime pas forcément immédiatement un opérateur expérimenté, mais des échecs répétés peuvent toujours avoir des conséquences irréversibles.

L’action Rally permet également aux coéquipiers de ramener un opérateur blessé dans le combat. Tant qu’il n’a pas été relevé, l’escouade perd l’accès à ses actions, son équipement et ses capacités. Un opérateur à terre devient donc immédiatement un problème tactique, même avant que la mort permanente entre en jeu.

Perdre un opérateur peut affecter bien plus que votre effectif

Zero Company rend la perte permanente plus personnelle parce que les opérateurs sont étroitement liés aux systèmes relationnels de la campagne.

Les personnages qui combattent ensemble peuvent développer des Bonds, et ces relations peuvent débloquer des synergies de combat qui rendent certaines associations plus efficaces. EA confirme également que les décisions et les Operations peuvent influencer les Bonds et certains contenus secondaires associés.

XCOM 2 n’est pas totalement étranger à cette idée. War of the Chosen a ajouté les Soldier Bonds, qui débloquent des capacités et des avantages entre soldats compatibles.

La différence se trouve surtout dans l’importance accordée à ces relations. Zero Company les entoure d’un casting plus écrit, de conversations à The Den et de missions personnelles. Un Bond peut donc être lié aussi bien à l’efficacité tactique qu’à la place des personnages dans l’histoire.

Perdre un opérateur peut ainsi signifier perdre une build développée, une combinaison importante en combat et une partie d’une relation suivie pendant plusieurs missions.

Zero Company donne davantage d’identité à ses membres d’escouade

L’une des grandes forces de XCOM est la manière dont des soldats générés aléatoirement peuvent devenir mémorables uniquement grâce au gameplay. Une recrue survit à une mission impossible, obtient des promotions, est personnalisée et finit par devenir quelqu’un que vous refusez d’envoyer au combat sans le meilleur équipement disponible.

Zero Company combine ce type de progression avec des opérateurs possédant déjà une identité narrative plus forte. Hawks peut être personnalisé, et la compagnie peut accueillir aussi bien des recrues personnalisées que des opérateurs écrits avec leurs propres histoires, personnalités et fonctions au sein de l’équipe. EA confirme que la spécialisation et l’apparence de Hawks peuvent être personnalisées, tout comme l’apparence, l’équipement et les capacités des autres opérateurs.

Cela change le moment où commence l’attachement au personnage. Vous n’attendez pas toujours que le gameplay crée son histoire à partir de rien ; certains opérateurs arrivent déjà avec un passé, des loyautés et des affaires inachevées.

Le combat ajoute ensuite une nouvelle couche à ces personnalités lorsque les Bonds se développent et que certaines combinaisons deviennent importantes pour votre manière de jouer.

Hawks change votre relation avec l’escouade

XCOM place traditionnellement le joueur au-dessus du champ de bataille dans le rôle du Commander. Vous dirigez les soldats et l’organisation, mais vous n’êtes généralement pas représenté par un protagoniste personnalisable combattant à leurs côtés.

Zero Company vous place directement dans l’escouade grâce à Hawks, un ancien officier de la République qui dirige la compagnie et part en mission avec ses opérateurs. Hawks peut être personnalisé visuellement et à travers sa spécialisation de combat.

Cela donne un caractère plus personnel à de nombreuses décisions de campagne. Hawks ne se contente pas de sélectionner des soldats depuis une salle de commandement éloignée ; il fait partie de l’équipe, revient à The Den avec tout le monde et interagit directement avec ceux qui subissent les conséquences de ses décisions.

La vue tactique peut rappeler XCOM, mais le point de vue narratif se rapproche beaucoup plus de celui d’un RPG en escouade centré sur un protagoniste.

The Den n’est pas simplement une version Star Wars de l’Avenger

Les deux jeux proposent un quartier général entre les missions, mais ils représentent des approches de campagne différentes.

Dans XCOM 2, l’Avenger constitue le centre d’une résistance mondiale. Vous construisez des installations, gérez scientifiques et ingénieurs, recherchez de nouvelles technologies et développez des armes et armures qui étendent progressivement les capacités de XCOM.

Dans Zero Company, The Den sert de foyer à une organisation beaucoup plus réduite. Depuis la Holotable, Hawks choisit entre des Missions tactiques et des Operations sans combat disponibles pendant le Cycle en cours. Les Operations consomment de l’Intel, peuvent accorder des récompenses, affecter les Bonds ou débloquer de nouvelles opportunités, tandis que les Missions tactiques envoient l’escouade sélectionnée au combat.

Zero Company propose donc toujours de la progression et des ressources à gérer, mais l’échelle est plus personnelle. XCOM vous demande de construire une organisation capable de soutenir une guerre de résistance ; Zero Company s’intéresse davantage à ce que ce groupe précis devrait faire ensuite et au prix que ses décisions pourraient lui coûter.

The Den intègre également les conversations dans le cycle de campagne

The Den n’est pas seulement une interface stratégique. Hawks peut discuter avec ses coéquipiers, en apprendre davantage sur leur passé et débloquer des missions liées à leurs histoires personnelles. Le guide officiel pour débutants recommande même de revenir régulièrement parler aux membres de l’équipe, car ces conversations peuvent révéler leur histoire et ouvrir des missions centrées sur certains personnages.

Cela donne à la campagne un rythme différent de celui de XCOM. Vous revenez du combat, vérifiez ce qui a changé, discutez avec l’équipage, gérez les opportunités disponibles et décidez quelles personnes ou quels problèmes méritent votre attention avant le prochain déploiement.

Ces moments donnent à l’escouade l’impression d’être bien plus qu’une simple collection d’unités tactiques. Le combat compte en raison de ce qui se passe ensuite à The Den, tandis que les conversations à The Den peuvent donner davantage de poids personnel à la prochaine mission.

Missions et Operations créent une couche stratégique différente

Star Wars Zero Company divise une grande partie des activités de sa campagne entre les Tactical Missions et les Operations.

Les Tactical Missions envoient une escouade sélectionnée dans des combats au tour par tour avec des objectifs comme le sabotage, le sauvetage, la récupération ou des missions narratives centrées sur certains personnages. Les Operations se déroulent depuis la Galaxy Map, peuvent fournir des récompenses immédiates ou de nouvelles opportunités et proposent parfois des décisions qui affectent les relations ou les missions secondaires. Les deux peuvent expirer au fil de la campagne.

Cela crée une pression stratégique sans copier directement la couche de résistance mondiale de XCOM 2. Vous ne pouvez pas poursuivre toutes les opportunités, ce qui signifie que décider de ce que vous allez ignorer fait également partie de la campagne.

Une Operation apparemment modeste peut devenir importante en raison de son influence sur un Bond ou de la mission qu’elle débloque, tandis qu’un autre choix peut être précieux parce que votre escouade manque cruellement de ressources.

Les batailles tactiques restent centrales, mais les décisions prises entre ces batailles façonnent les combats et les moments narratifs que vous finirez par voir.

Zero Company se rapproche davantage d’un RPG tactique

C’est probablement la plus grande différence lorsque l’on cesse de regarder uniquement les captures d’écran des combats.

XCOM 2 combine ses batailles tactiques avec une importante couche stratégique fondée sur la recherche, l’ingénierie, l’activité de la résistance et le développement progressif de votre organisation militaire. Zero Company conserve les combats tactiques, mais met davantage l’accent sur Hawks, les opérateurs individuels, les Bonds, la personnalisation et les missions personnelles.

Cela donne à certaines parties de Zero Company une vraie dimension de RPG tactique. Vous continuez à analyser la couverture, les positions ennemies et les points d’action, mais vous décidez également quels profils recruter, quels opérateurs fonctionnent bien ensemble et quelles relations vous souhaitez développer.

L’escouade représente à la fois votre système de combat et une grande partie de votre histoire.

Star Wars Zero Company utilise-t-il toujours des probabilités de toucher ?

Oui. Choisir une attaque implique toujours d’évaluer les chances de toucher l’ennemi, et les joueurs de XCOM retrouveront donc cette tension familière lorsqu’il faut décider si un tir incertain mérite d’être tenté.

La bonne habitude reste exactement la même : ne construisez pas votre plan uniquement autour de ce qui se passera si l’attaque réussit. Pensez aussi à ce qui arrivera si elle rate. Si un opérateur se retrouve exposé, sans AP et sans coéquipier capable de l’aider, un tir apparemment séduisant peut vite devenir une mauvaise décision.

Les AP supplémentaires, les attaques Backup et Advantage vous donnent simplement davantage de possibilités pour préparer une seconde option plus sûre.

Quelles habitudes de XCOM restent utiles dans Zero Company ?

Plusieurs réflexes de XCOM restent extrêmement efficaces :

  • Utilisez la couverture dès que possible. Un opérateur exposé peut transformer très rapidement un combat maîtrisé en mission de sauvetage.
  • Réfléchissez à l’ordre des actions. Le déplacement d’un opérateur peut améliorer les possibilités de tous ceux qui jouent après lui.
  • Priorisez les ennemis dangereux. Répartir les dégâts entre trop de cibles peut laisser toute l’équipe adverse capable de riposter.
  • Respectez le positionnement. Contrôler une zone utile du champ de bataille peut être plus intéressant que forcer une attaque incertaine.
  • Gardez un plan de secours. Une forte probabilité de toucher reste une probabilité, pas une garantie.
  • Protégez vos opérateurs expérimentés. Capacités, équipement et Bonds rendent les membres développés de l’escouade de plus en plus difficiles à remplacer.

Ces habitudes donnent aux vétérans de XCOM une vraie longueur d’avance sans supprimer la nécessité d’apprendre les systèmes propres à Zero Company.

Quelles habitudes de XCOM faut-il changer ?

Le principal ajustement consiste à ne pas jouer à Zero Company comme si toutes ses règles venaient directement de XCOM.

  • Pensez au-delà des tours à deux actions. Trois AP créent davantage de combinaisons ; réfléchissez à toute la séquence avant de dépenser le premier point.
  • Coordonnez vos opérateurs au lieu de les traiter comme des unités indépendantes. Advantage, Call for Backup et Bonds récompensent le travail d’équipe.
  • Utilisez Advantage lorsque la situation l’exige. Conserver systématiquement toutes vos ressources puissantes pour plus tard peut être aussi inefficace que les dépenser trop vite.
  • N’utilisez pas automatiquement Overwatch dès que vous hésitez. Des combinaisons actives peuvent supprimer une menace avant même que l’ennemi obtienne un nouveau tour.
  • Surveillez les Bonds. Les relations ne sont pas uniquement narratives ; elles peuvent également influencer l’efficacité en combat.
  • Abordez The Den selon ses propres règles. Ses priorités ne sont pas les mêmes que celles de la gestion de l’Avenger.

Une fois ces différences assimilées, Zero Company commence à ressembler beaucoup moins à un simple reskin de XCOM.

Star Wars Zero Company est-il plus facile que XCOM ?

Zero Company permet davantage aux joueurs de décider à quel point ils souhaitent rendre leur campagne punitive. La difficulté peut être ajustée en dehors des combats, les tutoriels et conseils à l’écran expliquent les systèmes tactiques et la mort permanente peut être totalement désactivée.

Le système de blessures signifie également qu’un opérateur mis hors combat ne devient pas automatiquement une perte définitive lorsque la mort permanente est activée.

Cela rend le jeu plus accessible aux joueurs attirés par le concept de XCOM mais intimidés par sa réputation de conséquences permanentes. Cela ne supprime pas pour autant le défi tactique. Un mauvais positionnement, des AP gaspillés et une coordination insuffisante peuvent toujours transformer un affrontement maîtrisé en situation difficile à récupérer.

La différence est que Zero Company vous laisse davantage décider du niveau de conséquences que vous souhaitez conserver d’une mission à l’autre.

Zero Company propose-t-il de la construction de base comme XCOM ?

Pas sous la même forme.

XCOM 2 fait du développement de l’Avenger un système stratégique majeur. Les installations offrent de nouvelles possibilités, tandis que scientifiques et ingénieurs soutiennent la recherche, le développement des armes, des armures et d’autres améliorations à long terme.

The Den fournit à Zero Company un quartier général et une couche de progression, mais le cycle de campagne accorde davantage d’importance aux Missions, Operations, opérateurs, équipements et relations plutôt que de reproduire la gestion des installations de XCOM.

Les joueurs dont la partie préférée de XCOM consiste à optimiser l’Avenger doivent donc s’attendre à une expérience stratégique sensiblement différente.

Star Wars Zero Company est-il simplement XCOM avec des personnages Star Wars ?

Non, même si la comparaison permet d’expliquer rapidement le jeu.

L’influence de XCOM est facile à reconnaître : combat tactique au tour par tour en escouade, couverture, probabilités de toucher, Overwatch, personnages spécialisés, positionnement tactique et possibilité de pertes permanentes constituent un terrain très familier.

Zero Company modifie ensuite la façon dont ces éléments fonctionnent ensemble. Les trois AP rendent les tours plus flexibles, Advantage ajoute une ressource commune, Call for Backup fait des attaques coopératives un élément central du combat, les Bonds relient les relations aux synergies tactiques et Hawks donne à la campagne un protagoniste qui appartient réellement à l’escouade.

The Den et ses interactions entre personnages éloignent encore davantage l’expérience d’un simple XCOM avec des modèles Star Wars.

L’ADN tactique partagé est évident. La campagne construite autour de lui possède ses propres priorités.

Quel jeu met le plus l’accent sur les relations entre personnages ?

Zero Company fait des relations une partie plus visible de l’identité centrale de sa campagne. Les opérateurs possèdent des personnalités et des histoires écrites, interagissent avec Hawks à The Den et peuvent développer des Bonds directement liés au combat.

XCOM 2 peut également créer un fort attachement envers certains soldats, notamment lorsque des personnages survivent à des missions difficiles et accumulent promotions, personnalisation et histoire personnelle. War of the Chosen va encore plus loin avec les Soldier Bonds et les capacités qui leur sont associées.

La différence est que l’attachement émotionnel de XCOM naît traditionnellement en grande partie de ce qui arrive aux soldats pendant la partie, alors que Zero Company associe cet attachement émergent à des personnages qui disposent déjà d’une identité narrative.

L’un crée des histoires autour de soldats auxquels vous finissez par vous attacher. L’autre donne aussi à beaucoup de ces membres de l’escouade une histoire avant même le début de la mission.

Faut-il avoir joué à XCOM avant Star Wars Zero Company ?

Non. Zero Company est conçu pour expliquer ses systèmes tactiques même aux joueurs qui n’ont jamais touché au genre. Tutoriels, indications à l’écran et paramètres de difficulté ajustables font partie de l’expérience.

Une expérience préalable de XCOM signifie simplement que des concepts comme la couverture, Overwatch, les pourcentages de toucher, l’économie d’actions et le positionnement de l’escouade seront immédiatement familiers.

Les nouveaux joueurs peuvent apprendre ces idées directement grâce à Zero Company, tandis que les habitués du genre tactique pourront consacrer davantage de temps à comprendre comment Advantage, les trois AP, Backup et Bonds modifient la formule connue.

Alors, à quel point Star Wars Zero Company est-il différent de XCOM ?

XCOM constitue une référence évidente, mais fonctionne mieux comme point de départ que comme description complète de Zero Company.

Les deux jeux vous obligent à réfléchir au positionnement, aux actions limitées, aux membres spécialisés de l’escouade et aux conséquences d’un plan qui tourne mal. Zero Company modifie ensuite le rythme avec ses tours à trois AP, Advantage partagé, attaques coopératives, Bonds et une campagne beaucoup plus étroitement centrée sur Hawks et les personnes qui combattent à ses côtés.

L’échelle stratégique est également différente. XCOM 2 vous demande de développer une organisation de résistance, de rechercher des technologies et de vous préparer à une guerre mondiale. Zero Company resserre son attention sur un groupe indépendant qui doit prendre des décisions difficiles pendant les dernières étapes de la Guerre des Clones.

Si vous arrivez parce que vous aimez XCOM, le langage tactique vous semblera familier presque immédiatement. Plus vous jouerez, plus les systèmes propres à Zero Company prendront de l’importance.

XCOM vous apprend à craindre de perdre vos soldats. Star Wars Zero Company veut que vous vous attachiez aux personnes derrière eux.

Questions fréquentes

Star Wars Zero Company ressemble-t-il à XCOM ?

Oui. Star Wars Zero Company partage avec XCOM des principes fondamentaux comme le combat au tour par tour en escouade, la couverture, les probabilités de toucher, Overwatch, la progression des personnages et les conséquences permanentes. Son système à trois AP, Advantage, Call for Backup, Bonds et sa campagne centrée sur les personnages rendent néanmoins l’expérience différente.

Star Wars Zero Company est-il essentiellement un XCOM dans Star Wars ?

« XCOM dans Star Wars » est un raccourci utile car les similitudes tactiques sont évidentes, mais Zero Company introduit suffisamment de systèmes propres pour développer une identité distincte. Son économie d’actions, la coordination de l’escouade et son orientation de campagne diffèrent considérablement dès que l’on dépasse la structure de combat de base.

Combien de points d’action les opérateurs ont-ils dans Star Wars Zero Company ?

Chaque opérateur dispose normalement de trois points d’action pendant son tour. Les AP peuvent être utilisés pour se déplacer, attaquer ou effectuer d’autres actions, tandis que certaines capacités puissantes utilisent Advantage.

Combien de points d’action les soldats ont-ils dans XCOM 2 ?

Les soldats de XCOM 2 reçoivent normalement deux points d’action par tour. Ils peuvent être utilisés pour se déplacer, attaquer ou activer des capacités, tandis qu’un déplacement plus long consomme les deux.

Star Wars Zero Company possède-t-il un système de couverture ?

Oui. La couverture et le positionnement sont des éléments essentiels du combat tactique, et placer les opérateurs dans des positions sûres est important pour survivre aux tours ennemis.

Star Wars Zero Company possède-t-il Overwatch ?

Oui. Les opérateurs peuvent dépenser leurs AP restants pour préparer une attaque de réaction Overwatch contre les ennemis qui se déplacent ou agissent dans la zone couverte.

Star Wars Zero Company possède-t-il une mort permanente ?

Oui. La mort permanente est activée par défaut mais peut être désactivée. Les opérateurs mis hors combat reçoivent des blessures et, lorsque la mort permanente est active, trois blessures entraînent la mort du personnage.

Peut-on désactiver la mort permanente ?

Oui. EA confirme que les joueurs peuvent désactiver la mort permanente et adapter la campagne au niveau de conséquences qu’ils préfèrent.

Star Wars Zero Company propose-t-il des relations comme XCOM ?

Zero Company utilise des Bonds pouvant débloquer des synergies de combat entre opérateurs. XCOM 2: War of the Chosen comprend également des Soldier Bonds, mais Zero Company inscrit ces relations dans une structure narrative davantage centrée sur les personnages.

Star Wars Zero Company possède-t-il de la construction de base comme XCOM ?

Pas sous la même forme. Zero Company utilise The Den comme quartier général pour les Missions, Operations, opérateurs et la gestion de campagne, tandis que XCOM 2 met beaucoup plus l’accent sur la construction d’installations dans l’Avenger, la recherche et l’ingénierie.

Star Wars Zero Company est-il accessible aux débutants ?

Oui. Le jeu comprend des tutoriels, des conseils à l’écran et des paramètres de difficulté pouvant être modifiés en dehors des combats, ce qui le rend accessible même si vous n’avez jamais joué à XCOM ou à un autre jeu tactique au tour par tour.

Faut-il jouer à XCOM avant Star Wars Zero Company ?

Non. Zero Company est un jeu indépendant avec sa propre histoire, ses personnages et ses tutoriels. Avoir déjà joué à XCOM rend simplement certains concepts tactiques immédiatement familiers.

Star Wars Zero Company est-il un RPG tactique ?

Il est officiellement présenté comme un jeu tactique au tour par tour solo. Cependant, ses opérateurs personnalisables, spécialisations, Bonds, missions personnelles et sa progression centrée sur les personnages donnent à certaines parties de la campagne une forte dimension de RPG tactique.

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