Crowsworn, Hollow Knight, Bloodborne et Devil May Cry
Les comparaisons entre Crowsworn et Hollow Knight sont faciles à comprendre, mais la question la plus intéressante est de savoir comment Crowsworn utilise ces inspirations sans perdre sa propre identité. Le premier regard explique déjà pourquoi les joueurs font le lien. Un monde 2D dessiné à la main. Une structure metroidvania sombre. Un protagoniste mystérieux. Des lieux en ruine. Des ennemis étranges. Un royaume rempli de secrets. Pour les joueurs qui aiment Hollow Knight, il est presque impossible de ne pas remarquer cette forme familière.
Mais s’arrêter là serait trop simple.
Crowsworn ne semble pas intéressant parce qu’il ressemble à un autre jeu. Il semble intéressant parce qu’il prend quelques influences reconnaissables et les fait passer à travers son propre monde : Fearanndal, la silhouette du chasseur à cape rouge, la faux, les pistolets, la magie corvienne, la pression gothique et le combat rapide. Le résultat n’est pas simplement “Hollow Knight en plus sombre” ou “Bloodborne en 2D”. La lecture la plus juste serait celle-ci : Crowsworn entre dans un genre rempli de géants et tente d’y tailler son propre espace.
Crowsworn est un metroidvania sombre dessiné à la main, développé et publié par Mongoose Rodeo, situé dans le royaume maudit de Fearanndal. Son identité se construit autour de l’exploration non linéaire, du combat rapide, d’un protagoniste à l’allure de médecin de peste, des attaques à la faux, des pistolets, de la magie corvienne, des créatures de cauchemar, des boss et d’un monde qui semble cacher bien plus qu’il ne dit à voix haute.
Pourquoi Crowsworn est comparé à Hollow Knight
La comparaison avec Hollow Knight est celle que beaucoup de joueurs remarquent en premier. Et c’est logique. Hollow Knight est devenu l’une des plus grandes références du design metroidvania moderne, surtout pour les joueurs qui aiment les mondes dessinés à la main, la narration silencieuse, les royaumes étranges et l’exploration qui s’ouvre progressivement grâce à la progression des capacités.
Crowsworn vit assez près de cet espace pour que la comparaison semble naturelle. C’est aussi un metroidvania 2D avec une forte identité visuelle, un monde mystérieux et un protagoniste qui traverse une terre en ruine remplie de créatures hostiles. Pour beaucoup de joueurs, cela suffit pour que Hollow Knight soit le premier nom qui vienne à l’esprit.
La connexion metroidvania dessinée à la main
La connexion la plus évidente est visuelle. Les deux jeux misent sur des mondes 2D dessinés à la main au lieu d’essayer de paraître réalistes. Ce choix compte, car les metroidvania vivent à travers leur atmosphère. Une carte n’est pas seulement une structure de niveaux. Elle devient un lieu que les joueurs mémorisent, craignent, revisitent et comprennent peu à peu.
L’art dessiné à la main donne à ce type de monde une personnalité très marquée. Chaque ennemi, salle, silhouette et horizon peut sembler plus intentionnel. Hollow Knight l’a fait magnifiquement avec Hallownest. Crowsworn semble chercher un niveau similaire d’identité visuelle, mais à travers Fearanndal.
La différence se trouve dans la saveur. Hollow Knight paraît ancien, insectoïde, mélancolique et étrangement délicat. Crowsworn semble plus tranchant, plus lourd et plus proche du chasseur. Il y a des capes, des armes à feu, une architecture gothique, une silhouette de médecin de peste et un combat qui paraît plus agressif au premier regard. Le genre partagé est clair, mais la température est différente.
Une exploration construite autour du mystère
Une autre raison pour laquelle la comparaison fonctionne est le sentiment de mystère. Hollow Knight n’expliquait pas tout dès le départ. Il laissait le joueur marcher au milieu des ruines, assembler des indices et comprendre peu à peu quel genre de lieu Hallownest avait été. Crowsworn semble viser ce même type de curiosité, où le monde n’est pas seulement un décor, mais un puzzle de mémoire, de malédiction et de vérité cachée.
Fearanndal est présenté comme un royaume maudit où le protagoniste se réveille sans but clair et cherche ses souvenirs perdus. Ce point de départ s’accorde naturellement avec un metroidvania. Tu ne récupères pas seulement des capacités pour atteindre de nouvelles zones. Tu essaies de comprendre pourquoi le monde est devenu ainsi et pourquoi tu t’es réveillé à l’intérieur.
C’est là que la comparaison avec Hollow Knight devient utile, mais pas définitive. Elle indique aux joueurs quel type d’espace émotionnel Crowsworn peut occuper. Elle n’explique pas ce qui rend Crowsworn différent.
Ce que Bloodborne apporte à la conversation autour de Crowsworn
Si Hollow Knight explique pourquoi les fans de metroidvania remarquent Crowsworn, Bloodborne explique une partie de son atmosphère. Bloodborne n’est pas seulement resté dans les mémoires parce qu’il est difficile ou gothique. On s’en souvient parce que son monde semble malade, hostile et élégant à la fois. Il donne l’impression que chaque rue, créature et arme appartient au même cauchemar.
Crowsworn semble reprendre une part de cette pression. Non pas en recréant Yharnam, mais en s’orientant vers une identité de chasseur, des silhouettes plus sombres, des espaces maudits et un combat qui pousse le joueur à entrer dans le danger au lieu d’attendre qu’il passe.
La sensation de chasseur
Le protagoniste de Crowsworn transmet immédiatement une vibe de chasseur. Le long manteau, la cape rouge, le masque, le chapeau, la faux et les pistolets suggèrent quelqu’un fait pour un monde qui a déjà mal tourné. Ce n’est pas le héros de fantasy propre qui arrive pour sauver un royaume lumineux. On dirait quelqu’un qui se réveille dans un lieu déjà brisé et décide malgré tout de le traverser les armes à la main.
C’est pour cela que la comparaison avec Bloodborne reste en tête. Le fantasme du joueur n’est pas seulement de survivre. C’est de chasser en retour. Tu ne te caches pas du cauchemar. Tu y entres avec les armes prêtes.
Dans Crowsworn, cette sensation devient quelque chose de propre grâce à sa structure metroidvania 2D. Le fantasme de chasseur passe par les plateformes, les retours sur la carte, les blocages de capacités, les boss et la découverte de zones. Ce n’est pas la même forme que Bloodborne, mais la pression semble familière.
Un monde qui semble malade, pas seulement sombre
Beaucoup de jeux sont sombres. Moins de jeux semblent maudits d’une façon qui touche tout. C’est là que l’influence de Bloodborne devient intéressante par rapport à Crowsworn. Les meilleurs mondes gothiques ne se contentent pas d’ajouter du brouillard, de la lune et des monstres. Ils font sentir au joueur que tout le lieu a été infecté par quelque chose de plus profond.
Fearanndal semble construit autour de cette idée. Le royaume n’est pas seulement dangereux. Il semble blessé. L’humanité a presque disparu. Des créatures de cauchemar errent dans le monde. Le protagoniste se réveille sans mémoire. La malédiction n’est pas un décor. Elle semble être la raison pour laquelle le monde se voit, bouge et combat comme il le fait.
Cela donne à Crowsworn une identité plus forte qu’une simple étiquette de “metroidvania sombre”. Il n’utilise pas l’obscurité seulement comme style. Il l’utilise comme pression.
Ce que Devil May Cry apporte à l’identité du combat
Devil May Cry entre dans la conversation par le style, la vitesse et l’expression en combat. C’est important, car Crowsworn ne ressemble pas à un metroidvania lent et prudent. Il ressemble à un jeu où le mouvement, le changement d’armes, la pression à distance et la magie peuvent créer un rythme plus expressif.
Les piliers officiels du combat le montrent déjà clairement : faux, pistolets et magie corvienne. Ce n’est pas un équipement basique. C’est une déclaration.
Un combat stylisé plutôt qu’une simple survie
Certains metroidvania donnent au combat l’impression d’être une barrière entre les moments d’exploration. Tu combats parce que la carte met des ennemis sur ton chemin. Crowsworn semble davantage vouloir faire du combat une partie de la raison pour laquelle les joueurs continuent à regarder. La faux donne du poids. Les pistolets maintiennent la pression à distance. La magie corvienne ajoute une couche surnaturelle plus sombre.
Cela ouvre la porte à un combat qui ressemble moins à “frappe, esquive, répète” et plus à une boucle de décisions. Est-ce que tu restes proche ? Est-ce que tu tires à distance ? Est-ce que tu utilises la magie pour contrôler le combat ? Est-ce que tu continues à bouger et à enchaîner les actions ?
C’est ici que l’influence de Devil May Cry prend du sens. Pas parce que Crowsworn essaie de devenir un jeu d’action à personnages, mais parce qu’il semble se soucier du flow, de la réactivité et du style. Il veut que le joueur ait l’air puissant sans rendre le monde inoffensif.
Pourquoi le style compte dans un metroidvania
Le style n’est pas seulement un ornement visuel. Dans un jeu comme Crowsworn, le style peut changer la façon dont le combat se ressent. Une esquive propre, un coup parfaitement placé, un tir qui maintient la pression, une attaque magique qui achève un ennemi dangereux… ce sont ces moments qui font qu’un joueur se souvient d’un combat.
Les fans de metroidvania sont très attentifs aux sensations. Ils remarquent si l’arc d’un saut se ressent bien. Ils remarquent si un dash a le bon impact. Ils remarquent si les attaques se connectent avec assez de force. Si Crowsworn réussit cette partie, l’influence de Devil May Cry ne ressemblera pas à une décoration. Elle fera partie des mains du jeu.
C’est important, car l’identité visuelle de Crowsworn a déjà du style. Le combat doit porter la même énergie. D’après ce qui a été montré, cela semble être l’un des plus grands objectifs du jeu.
Pourquoi Crowsworn n’est pas juste une copie
La critique la plus facile autour de Crowsworn est aussi la plus paresseuse : le traiter de clone de Hollow Knight. La comparaison se comprend, mais le qualifier de clone ignore trop de choses que Crowsworn fait réellement. Partager un langage de genre ne signifie pas avoir la même identité.
Les metroidvania partagent naturellement beaucoup d’éléments. Cartes interconnectées, blocages de capacités, chemins cachés, boss, backtracking et améliorations font partie du genre. La question n’est pas de savoir si Crowsworn utilise des pièces familières. La question est de savoir ce qu’il construit avec elles.
Fearanndal donne au jeu son propre centre
Fearanndal est peut-être la différence la plus importante. Un bon metroidvania a besoin d’un monde dont les joueurs se souviennent comme plus qu’une carte. Hallownest l’a fait pour Hollow Knight. Crowsworn a besoin que Fearanndal le fasse pour lui-même.
Pour l’instant, Fearanndal possède déjà un ton clair. C’est un royaume maudit, pas seulement un décor sombre. Il y a une humanité disparue, des créatures de cauchemar, des secrets cachés, une mémoire perdue et un protagoniste qui essaie de comprendre ce qui s’est passé. Cela donne au jeu un centre de gravité.
Si Crowsworn réussit, les joueurs ne s’en souviendront pas seulement parce qu’il leur a rappelé Hollow Knight. Ils se souviendront de Fearanndal comme d’un lieu à part entière. C’est la différence entre inspiration et identité.
Le protagoniste porte une énergie différente
Le protagoniste change aussi toute la sensation. Le Chevalier de Hollow Knight est petit, silencieux et presque illisible, ce qui rend le monde immense et solitaire autour de lui. Le protagoniste de Crowsworn paraît plus grand, plus tranchant et plus dangereux. La cape rouge, le masque, le chapeau, la faux et les pistolets créent une présence plus agressive.
Cela change la façon dont les joueurs imaginent se déplacer dans le monde. Le Chevalier ressemble à une figure silencieuse descendant dans un royaume mort. Le chasseur de Crowsworn ressemble à une malédiction marchant à travers une autre malédiction.
Les deux peuvent être mystérieux. Les deux peuvent être silencieux. Mais ils ne portent pas la même énergie.
Les armes rendent la différence plus claire
Les armes créent une autre grande séparation. Le combat au clou de Hollow Knight est élégant, simple et extrêmement précis. L’arsenal de Crowsworn semble immédiatement plus large et plus théâtral. Une faux, des pistolets et de la magie corvienne créent dès le départ un fantasme de combat différent.
C’est important parce que les armes ne sont pas seulement des mécaniques. Elles façonnent la façon dont le joueur voit le personnage. Une faux dit autre chose qu’un clou. Des pistolets disent autre chose qu’une courte lame. La magie corvienne dit autre chose que des sorts basiques. Ensemble, ils pointent vers un jeu qui veut que le combat paraisse stylisé, rapide et proche du chasseur.
C’est l’une des façons les plus claires dont Crowsworn se distingue.
Hollow Knight, Silksong et le moment de Crowsworn
Crowsworn arrive à un moment où les fans de metroidvania sont extrêmement attentifs à Hollow Knight et Silksong. Cela peut être une bénédiction comme une malédiction. D’un côté, le public a déjà faim de mondes metroidvania dessinés à la main avec du mystère, du défi et de l’atmosphère. De l’autre, les attentes sont brutales.
Les joueurs qui aiment Hollow Knight ne veulent pas une imitation faible. Ils veulent quelque chose qui comprenne le genre tout en gardant sa propre âme.
Pourquoi la comparaison peut aider
La comparaison avec Hollow Knight peut aider Crowsworn parce qu’elle offre aux joueurs une porte d’entrée simple. Si quelqu’un aime l’exploration dessinée à la main, les royaumes étranges et les boss difficiles, Crowsworn devient immédiatement intéressant. Les comparaisons sont la façon dont beaucoup de joueurs découvrent de nouveaux jeux. Ce n’est pas une mauvaise chose.
Beaucoup de grands jeux commencent par rappeler aux joueurs quelque chose qu’ils aiment déjà. Le vrai test arrive après cette première impression. Une fois que le joueur prête attention, le jeu doit montrer pourquoi il mérite d’exister par lui-même.
Crowsworn a les pièces pour le faire : un protagoniste différent, un arsenal différent, une vibe de chasseur plus gothique, Fearanndal, des pistolets, de la magie corvienne et un style qui semble plus tranchant et plus agressif.
Pourquoi la comparaison peut aussi être dangereuse
Le danger est que certains joueurs attendent de Crowsworn qu’il leur donne exactement la même sensation que Hollow Knight. Ce serait injuste. Crowsworn n’a pas besoin d’être Hollow Knight une nouvelle fois. Il doit être la meilleure version de Crowsworn.
Cela signifie que le combat peut être plus rapide. Le monde peut sembler plus rude. Le protagoniste peut paraître plus menaçant. Les boss peuvent s’appuyer sur un rythme différent. L’histoire peut utiliser la mémoire, la malédiction et l’imaginaire du chasseur à sa manière.
Si les joueurs entrent dans Crowsworn en cherchant seulement Hollow Knight, ils peuvent passer à côté de ce qui le rend intéressant. La meilleure approche est de traiter Hollow Knight comme une porte, pas comme une cage.
Pourquoi Bloodborne et Devil May Cry n’annulent pas l’identité metroidvania
Mélanger des influences peut mal tourner si un jeu ne sait pas ce qu’il veut être. Un metroidvania avec trop d’idées peut sembler désordonné. Mais les influences de Crowsworn semblent viser le même objectif : rendre l’exploration dangereuse, stylisée et personnelle.
Hollow Knight donne le cadre metroidvania. Bloodborne ajoute la pression, l’atmosphère et l’énergie de chasseur. Devil May Cry ajoute le flow, l’expression et le style de combat. Fearanndal rassemble ces pièces dans un seul monde.
Le genre reste important
Même avec un combat plus rapide, Crowsworn reste un metroidvania au centre. Cela signifie que la carte compte. La progression des capacités compte. Le backtracking compte. Les routes cachées comptent. Les boss comptent. La relation du joueur avec le monde doit changer avec le temps.
C’est important parce que le style seul ne suffit pas. Un metroidvania ne peut pas survivre seulement avec des attaques cool. Il a besoin d’un monde que les joueurs veulent apprendre. Il a besoin de moments où un chemin qui semblait impossible s’ouvre soudainement. Il a besoin de lieux qui se ressentent différemment quand tu y reviens avec de nouveaux outils.
Le défi de Crowsworn est de faire en sorte que l’énergie du combat soutienne cette structure, au lieu de l’écraser.
Le combat devrait améliorer l’exploration
La meilleure version de Crowsworn ne serait pas seulement un jeu de combat stylisé avec une carte metroidvania collée par-dessus. La meilleure version serait un jeu où le combat rend l’exploration plus dangereuse et où l’exploration rend le combat plus significatif.
Si une nouvelle capacité ouvre une zone, elle devrait aussi changer ta façon de combattre. Si un boss protège un chemin, ce combat devrait faire partie de l’histoire du monde. Si une configuration de runes change ton rythme, elle devrait te donner l’impression de façonner ta propre manière de traverser Fearanndal.
C’est ainsi que les influences peuvent fonctionner ensemble au lieu de séparer le jeu.
Ce qui fait que Crowsworn semble être quelque chose à part
Crowsworn donne l’impression d’être quelque chose à part parce que ses éléments les plus forts pointent dans la même direction. La cape rouge, l’imagerie des corbeaux, la faux, les pistolets, la magie corvienne, le royaume maudit, le point de départ autour de la mémoire perdue, l’architecture gothique et le combat agressif appartiennent tous au même état d’esprit.
Rien dans tout cela ne semble aléatoire.
Une silhouette claire
Avant que les joueurs connaissent toute l’histoire, ils connaissent déjà la silhouette. C’est important. Certains jeux ont besoin de longues explications avant que leur identité devienne claire. Crowsworn a un crochet visuel immédiat. Un chasseur masqué avec une cape rouge, une faux et des pistolets dans un royaume en ruine est facile à retenir.
Ce type de silhouette est puissant parce qu’il fonctionne avant les mots. Il donne aux joueurs quelque chose à quoi s’accrocher. Il rend les captures d’écran lisibles. Il rend le fan art naturel. Il fait sentir le jeu comme un monde avant même que chaque système soit expliqué.
Un monde construit autour de la pression
Fearanndal donne aussi à Crowsworn un ton émotionnel fort. Le monde ne ressemble pas à un terrain de jeu neutre. Il ressemble à un lieu qui repousse le joueur. C’est important dans un metroidvania, parce que la carte ne devrait pas sembler passive. Elle devrait ressembler à quelque chose que le joueur force à s’ouvrir peu à peu.
Un royaume maudit rempli de monstres, d’hommes et de machines donne à Crowsworn de l’espace pour créer différents types de danger. Pas seulement des ennemis, mais une atmosphère. Pas seulement des boss, mais de la tension. Pas seulement des chemins cachés, mais des secrets qui semblent avoir été enterrés pour une raison.
C’est là que Crowsworn peut devenir plus qu’une liste d’influences.
Pourquoi cette comparaison compte pour les fans de metroidvania
Pour les fans de metroidvania, les comparaisons ne servent pas seulement à décider si un jeu est original. Elles servent à comprendre quel type d’expérience attendre. Si quelqu’un dit Hollow Knight, les joueurs pensent à l’exploration, au mystère, aux mouvements précis et aux mondes étranges. Si quelqu’un dit Bloodborne, ils pensent à la pression gothique, à l’agressivité et à l’atmosphère de cauchemar. Si quelqu’un dit Devil May Cry, ils pensent au style, à la vitesse et au combat expressif.
Crowsworn se situe à l’intersection de ces attentes.
L’attrait est facile à comprendre
L’attrait est facile à comprendre : Crowsworn ressemble à un jeu pour ceux qui veulent un metroidvania dessiné à la main avec plus de mordant, plus de variété d’armes et un fantasme de chasseur plus fort. Il n’a pas besoin de rejeter ses influences. Il doit simplement faire en sorte qu’elles appartiennent à Fearanndal.
C’est pour cela que le jeu continue de générer des discussions. Les joueurs ne se demandent pas seulement s’il sera bon. Ils se demandent quel type de metroidvania il deviendra. Sera-t-il plus centré sur le combat ? L’exploration sera-t-elle aussi forte que l’action ? Les boss porteront-ils l’atmosphère ? Fearanndal sera-t-il assez mémorable pour se tenir aux côtés des jeux qui l’ont inspiré ?
Ce sont les bonnes questions.
L’inspiration n’est pas le problème
L’inspiration n’a jamais été le problème. Chaque genre grandit parce que les jeux empruntent, mélangent et répondent les uns aux autres. Hollow Knight lui-même existe dans une longue tradition metroidvania. Bloodborne n’a pas inventé l’horreur gothique. Devil May Cry n’a pas inventé l’action stylisée. Ce qui compte, c’est l’exécution, l’identité et la sensation.
Crowsworn n’a pas besoin de cacher ses influences. Il doit prouver qu’il sait quoi en faire.
Et d’après ce qui a été montré jusqu’ici, la direction est claire : prendre l’atmosphère d’un monde maudit, donner au joueur des outils tranchants, laisser la carte se déployer lentement et faire en sorte que chaque combat donne l’impression que le monde essaie de t’empêcher de te souvenir de ce qui s’est passé.
Ce qu’il doit encore prouver
La promesse est forte, mais Crowsworn a encore des choses à prouver. C’est normal. Tant que les joueurs n’ont pas le jeu complet, personne ne peut juger totalement à quel point la carte fonctionne, à quel point le système de runes est profond, à quel point les armes sont équilibrées ou si les boss restent mémorables pendant toute l’expérience.
La grande question n’est pas de savoir si Crowsworn a de bonnes inspirations. Il en a clairement. La vraie question est de savoir si le jeu final pourra transformer ces inspirations en un monde dans lequel les joueurs voudront se perdre.
Le vrai test sera la sensation
Pour un jeu comme Crowsworn, le vrai test sera la sensation. Est-ce que la faux frappe avec assez de poids ? Est-ce que les pistolets maintiennent le combat fluide sans sembler faciles ? Est-ce que la magie corvienne semble liée au monde ? Est-ce que le mouvement reste précis pendant de longues sessions ? Est-ce que Fearanndal paraît connecté, dangereux et digne d’être revisité ?
Ce sont ces détails que les joueurs retiendront.
Une bande-annonce peut créer de la hype. Une démo peut créer de la confiance. Mais le jeu complet doit faire en sorte que chaque salle, chaque combat et chaque chemin de retour valent l’attente.
L’identité se gagne dans le jeu final
Crowsworn a déjà une forte identité visuelle. Il a déjà une proposition de combat puissante. Il a déjà un monde qui semble digne d’être exploré. Mais l’identité ne se prouve pas complètement avec des captures d’écran ou des bandes-annonces. Elle se gagne quand les joueurs passent des heures dans le monde et veulent encore aller plus loin.
C’est là que Crowsworn a sa plus grande opportunité. Si Fearanndal semble vivant à sa propre manière maudite, si le combat paraît aussi tranchant qu’il en a l’air et si le jeu laisse ses inspirations devenir du carburant au lieu d’un poids, alors les comparaisons cesseront d’être l’histoire principale.
Les joueurs parleront simplement de Crowsworn.
FAQ
Crowsworn est-il inspiré de Hollow Knight ?
Crowsworn est souvent comparé à Hollow Knight parce que les deux jeux attirent les fans de metroidvania et utilisent des mondes 2D dessinés à la main, de l’exploration, des boss et des décors sombres très atmosphériques. La comparaison a du sens, mais Crowsworn construit aussi sa propre identité à travers Fearanndal, le combat à la faux, les pistolets et la magie corvienne.
Crowsworn est-il un clone de Hollow Knight ?
Non. Crowsworn partage une partie de l’ADN metroidvania de Hollow Knight, mais ce n’est pas simplement une copie. Son protagoniste à l’énergie de chasseur, son ton gothique, le combat avec faux et pistolets, la magie corvienne et les influences de Bloodborne et Devil May Cry lui donnent un rythme et une personnalité différents.
En quoi Crowsworn ressemble-t-il à Bloodborne ?
Crowsworn ressemble à Bloodborne par sa pression gothique, son atmosphère de monde maudit, son protagoniste à l’allure de chasseur et son ton agressif. La structure est différente parce que Crowsworn est un metroidvania 2D, mais cette énergie sombre de chasse se remarque facilement.
Qu’apporte Devil May Cry à Crowsworn ?
L’influence de Devil May Cry apparaît dans l’accent mis sur un combat rapide, stylisé et expressif. Crowsworn utilise des attaques à la faux, des pistolets et de la magie corvienne pour créer un système de combat qui paraît plus agressif et plus orienté combo que beaucoup de metroidvania traditionnels.
Qu’est-ce qui différencie Crowsworn de Hollow Knight ?
Crowsworn se distingue par son protagoniste, ses armes, son rythme de combat et son univers. Fearanndal possède une vibe de chasseur gothique plus marquée, tandis que la faux, les pistolets et la magie corvienne donnent au gameplay une identité plus tranchante et plus agressive.
Les fans de Hollow Knight aimeront-ils Crowsworn ?
Beaucoup de fans de Hollow Knight pourraient être attirés par Crowsworn, car il propose une exploration metroidvania dessinée à la main, des boss, du mystère et un monde sombre. Malgré tout, les joueurs doivent s’attendre à ce que Crowsworn ait son propre ton, son propre style de combat et sa propre identité, pas exactement la même sensation.
Crowsworn ressemble-t-il à Silksong ?
Crowsworn attirera probablement certains joueurs qui aiment Hollow Knight et Silksong grâce à sa structure metroidvania, son art dessiné à la main et son monde exigeant. Mais Crowsworn penche davantage vers une identité de chasseur gothique, un combat avec faux et pistolets, et de la magie corvienne.
L’inspiration peut ouvrir la porte. L’identité est ce qui donne envie aux joueurs de rester.
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