Crowsworn, Hollow Knight, Bloodborne e Devil May Cry
I paragoni tra Crowsworn e Hollow Knight sono facili da capire, ma la domanda più interessante è come Crowsworn usi queste ispirazioni senza perdere la propria identità. Il primo sguardo spiega già perché molti giocatori fanno questo collegamento. Un mondo 2D disegnato a mano. Una struttura metroidvania oscura. Un protagonista misterioso. Luoghi in rovina. Nemici strani. Un regno pieno di segreti. Per chi ama Hollow Knight, è quasi impossibile non notare quella forma familiare.
Ma fermarsi lì sarebbe troppo semplice.
Crowsworn non sembra interessante perché assomiglia a un altro gioco. Sembra interessante perché prende alcune influenze riconoscibili e le fa passare attraverso il suo mondo: Fearanndal, la silhouette del cacciatore con il mantello rosso, la falce, le pistole, la magia corviana, la pressione gotica e il combattimento rapido. Il risultato non è semplicemente “Hollow Knight, ma più oscuro” o “Bloodborne in 2D”. La lettura più giusta è questa: Crowsworn entra in un genere pieno di giganti e prova a ritagliarsi il proprio spazio.
Crowsworn è un metroidvania oscuro disegnato a mano, sviluppato e pubblicato da Mongoose Rodeo, ambientato nel regno maledetto di Fearanndal. La sua identità si costruisce attorno all’esplorazione non lineare, al combattimento rapido, a un protagonista con un’aura da medico della peste, agli attacchi con la falce, alle pistole, alla magia corviana, alle creature da incubo, ai boss e a un mondo che sembra nascondere molto più di quanto dica apertamente.
Perché Crowsworn viene paragonato a Hollow Knight
Il paragone con Hollow Knight è quello che molti giocatori notano per primo. E ha senso. Hollow Knight è diventato uno dei riferimenti più importanti del design metroidvania moderno, soprattutto per chi ama i mondi disegnati a mano, la narrazione silenziosa, i regni strani e l’esplorazione che si apre poco a poco attraverso la progressione delle abilità.
Crowsworn vive abbastanza vicino a quello spazio perché il paragone sembri naturale. Anche qui siamo davanti a un metroidvania 2D con una forte identità visiva, un mondo misterioso e un protagonista che attraversa una terra in rovina piena di creature ostili. Per molti giocatori, questo basta perché Hollow Knight sia il primo nome che viene in mente.
Il legame metroidvania disegnato a mano
Il legame più evidente è visivo. Entrambi i giochi puntano su mondi 2D disegnati a mano invece di cercare un aspetto realistico. Questa scelta conta, perché i metroidvania vivono attraverso l’atmosfera. Una mappa non è solo una struttura di livelli. Diventa un luogo che i giocatori imparano a memoria, temono, rivisitano e comprendono poco a poco.
L’arte disegnata a mano dà a questo tipo di mondo una personalità molto forte. Ogni nemico, stanza, silhouette e orizzonte può sembrare più intenzionale. Hollow Knight lo ha fatto in modo splendido con Hallownest. Crowsworn sembra cercare un livello simile di identità visiva, ma attraverso Fearanndal.
La differenza sta nel sapore. Hollow Knight sembra antico, insettoide, malinconico e stranamente delicato. Crowsworn appare più tagliente, più pesante e più vicino all’immaginario del cacciatore. Ha mantelli, armi da fuoco, architettura gotica, una silhouette da medico della peste e un combattimento che a prima vista sembra più aggressivo. Il genere condiviso è chiaro, ma la temperatura è diversa.
Esplorazione costruita attorno al mistero
Un altro motivo per cui il paragone funziona è il senso di mistero. Hollow Knight non spiegava tutto dall’inizio. Lasciava che il giocatore camminasse tra le rovine, mettesse insieme indizi e capisse lentamente che tipo di luogo fosse stato Hallownest. Crowsworn sembra puntare a quella stessa curiosità, dove il mondo non è solo uno sfondo, ma un enigma fatto di memoria, maledizione e verità nascoste.
Fearanndal viene presentato come un regno maledetto in cui il protagonista si risveglia senza uno scopo chiaro e cerca i propri ricordi perduti. Questo punto di partenza si adatta naturalmente a un metroidvania. Non stai solo raccogliendo abilità per raggiungere nuove zone. Stai cercando di capire perché il mondo sia diventato così e perché ti sei svegliato al suo interno.
È qui che il paragone con Hollow Knight diventa utile, ma non definitivo. Dice ai giocatori quale tipo di spazio emotivo Crowsworn potrebbe occupare. Non spiega cosa renda Crowsworn diverso.
Cosa aggiunge Bloodborne alla conversazione su Crowsworn
Se Hollow Knight spiega perché i fan dei metroidvania notano Crowsworn, Bloodborne spiega una parte della sua atmosfera. Bloodborne non viene ricordato solo perché è difficile o gotico. Viene ricordato perché il suo mondo sembra malato, ostile ed elegante allo stesso tempo. Dà la sensazione che ogni strada, creatura e arma appartenga allo stesso incubo.
Crowsworn sembra prendere una parte di quella pressione. Non ricreando Yharnam, ma inclinando la propria identità verso il cacciatore, le silhouette più scure, gli spazi maledetti e un combattimento che spinge il giocatore a entrare nel pericolo invece di aspettare che passi.
La sensazione del cacciatore
Il protagonista di Crowsworn trasmette subito una vibrazione da cacciatore. Il lungo cappotto, il mantello rosso, la maschera, il cappello, la falce e le pistole suggeriscono qualcuno fatto per un mondo che è già andato in rovina. Non è l’eroe fantasy pulito che arriva per salvare un regno luminoso. Sembra qualcuno che si risveglia in un luogo già spezzato e decide comunque di attraversarlo con le armi in mano.
Per questo il paragone con Bloodborne resta in testa. La fantasia del giocatore non è solo sopravvivere. È cacciare a propria volta. Non ti nascondi dall’incubo. Ci entri con le armi pronte.
In Crowsworn, questa sensazione diventa qualcosa di proprio grazie alla struttura metroidvania 2D. La fantasia del cacciatore passa attraverso piattaforme, ritorni sulla mappa, barriere legate alle abilità, boss e scoperta delle zone. Non ha la stessa forma di Bloodborne, ma la pressione sembra familiare.
Un mondo che sembra malato, non solo oscuro
Molti giochi sono oscuri. Meno giochi sembrano maledetti in un modo che tocca ogni cosa. È qui che l’influenza di Bloodborne diventa interessante in rapporto a Crowsworn. I migliori mondi gotici non aggiungono solo nebbia, luna e mostri. Fanno sentire al giocatore che l’intero luogo è stato infettato da qualcosa di più profondo.
Fearanndal sembra costruito attorno a questa idea. Il regno non è solo pericoloso. Sembra ferito. L’umanità è quasi scomparsa. Creature da incubo vagano nel mondo. Il protagonista si risveglia senza memoria. La maledizione non è decorazione. Sembra essere la ragione per cui il mondo appare, si muove e combatte in quel modo.
Questo dà a Crowsworn un’identità più forte di una semplice etichetta come “metroidvania oscuro”. Non usa l’oscurità solo come stile. La usa come pressione.
Cosa aggiunge Devil May Cry all’identità del combattimento
Devil May Cry entra nella conversazione attraverso lo stile, la velocità e l’espressione nel combattimento. Questo conta perché Crowsworn non sembra un metroidvania lento e prudente. Sembra un gioco in cui movimento, cambio di armi, pressione a distanza e magia possono creare un ritmo più espressivo.
I pilastri ufficiali del combattimento lo rendono già chiaro: falce, pistole e magia corviana. Non è un equipaggiamento basilare. È una dichiarazione.
Combattimento stilizzato invece di semplice sopravvivenza
Alcuni metroidvania fanno sembrare il combattimento una barriera tra i momenti di esplorazione. Combatti perché la mappa mette nemici sul tuo cammino. Crowsworn sembra più interessato a rendere il combattimento parte del motivo per cui i giocatori continuano a guardare. La falce dà peso. Le pistole mantengono la pressione dalla distanza. La magia corviana aggiunge uno strato soprannaturale più oscuro.
Questo apre spazio a un combattimento che sembra meno “colpisci, schiva, ripeti” e più un ciclo di decisioni. Resti vicino? Spari dalla distanza? Usi la magia per controllare lo scontro? Continui a muoverti e a concatenare azioni?
È qui che l’influenza di Devil May Cry ha senso. Non perché Crowsworn stia cercando di diventare un gioco d’azione puro, ma perché sembra preoccuparsi della fluidità, della risposta e dello stile. Vuole far sentire il giocatore potente senza rendere il mondo innocuo.
Perché lo stile conta in un metroidvania
Lo stile non è solo ornamento visivo. In un gioco come Crowsworn, lo stile può cambiare il modo in cui si sente il combattimento. Una schivata pulita, un colpo perfettamente piazzato, uno sparo che mantiene la pressione, un attacco magico che finisce un nemico pericoloso… sono quei momenti che fanno ricordare uno scontro.
I fan dei metroidvania sono molto attenti alle sensazioni. Notano se l’arco di un salto si sente giusto. Notano se uno scatto ha il giusto impatto. Notano se gli attacchi colpiscono con abbastanza forza. Se Crowsworn riuscirà in questa parte, l’influenza di Devil May Cry non sembrerà decorazione. Sembrerà parte delle mani del gioco.
Questo è importante perché l’identità visiva di Crowsworn ha già stile. Il combattimento deve portare la stessa energia. Da quello che è stato mostrato, sembra essere uno degli obiettivi più grandi del gioco.
Perché Crowsworn non è solo una copia
La critica più facile attorno a Crowsworn è anche la più pigra: chiamarlo clone di Hollow Knight. Il paragone si capisce, ma chiamarlo clone ignora troppo di ciò che Crowsworn sta facendo davvero. Condividere un linguaggio di genere non significa avere automaticamente la stessa identità.
I metroidvania condividono molti elementi per natura. Mappe interconnesse, barriere legate alle abilità, percorsi nascosti, boss, ritorni su zone già viste e potenziamenti fanno parte del genere. La domanda non è se Crowsworn usi pezzi familiari. La domanda è cosa costruisce con quei pezzi.
Fearanndal dà al gioco il suo centro
Fearanndal potrebbe essere la differenza più importante. Un metroidvania forte ha bisogno di un mondo che i giocatori ricordino come qualcosa di più di una mappa. Hallownest lo ha fatto per Hollow Knight. Crowsworn ha bisogno che Fearanndal lo faccia per sé stesso.
Per ora, Fearanndal ha già un tono chiaro. È un regno maledetto, non solo uno sfondo oscuro. Ha un’umanità scomparsa, creature da incubo, segreti nascosti, memoria perduta e un protagonista che cerca di capire cosa sia successo. Questo dà al gioco un centro di gravità.
Se Crowsworn ci riuscirà, i giocatori non lo ricorderanno solo perché ha ricordato loro Hollow Knight. Ricorderanno Fearanndal come un luogo proprio. Questa è la differenza tra ispirazione e identità.
Il protagonista porta un’energia diversa
Anche il protagonista cambia tutta la sensazione. Il Cavaliere di Hollow Knight è piccolo, silenzioso e quasi illeggibile, cosa che fa sembrare il mondo enorme e solitario attorno a lui. Il protagonista di Crowsworn sembra più alto, più tagliente e più pericoloso. Il mantello rosso, la maschera, il cappello, la falce e le pistole creano una presenza più aggressiva.
Questo cambia il modo in cui i giocatori immaginano di muoversi nel mondo. Il Cavaliere sembra una figura silenziosa che scende in un regno morto. Il cacciatore di Crowsworn sembra una maledizione che cammina attraverso un’altra maledizione.
Entrambi possono essere misteriosi. Entrambi possono essere silenziosi. Ma non portano la stessa energia.
Le armi rendono la differenza più chiara
Le armi creano un’altra grande separazione. Il combattimento con il chiodo di Hollow Knight è elegante, semplice ed estremamente preciso. Il set di strumenti di Crowsworn sembra subito più ampio e teatrale. Una falce, pistole e magia corviana creano fin dall’inizio una fantasia di combattimento diversa.
Questo conta perché le armi non sono solo meccaniche. Modellano il modo in cui il giocatore vede il personaggio. Una falce dice qualcosa di diverso da un chiodo. Le pistole dicono qualcosa di diverso da una lama corta. La magia corviana dice qualcosa di diverso da incantesimi base. Insieme, indicano un gioco che vuole far sentire il combattimento stilizzato, rapido e vicino all’immaginario del cacciatore.
Questa è una delle forme più chiare con cui Crowsworn si distingue.
Hollow Knight, Silksong e il momento di Crowsworn
Crowsworn arriva in un momento in cui i fan dei metroidvania sono estremamente attenti a Hollow Knight e Silksong. Può essere una benedizione e una maledizione. Da un lato, il pubblico ha già fame di mondi metroidvania disegnati a mano con mistero, sfida e atmosfera. Dall’altro, le aspettative sono durissime.
I giocatori che amano Hollow Knight non vogliono una debole imitazione. Vogliono qualcosa che capisca il genere, ma che abbia comunque una propria anima.
Perché il paragone può aiutare
Il paragone con Hollow Knight può aiutare Crowsworn perché offre ai giocatori una porta d’ingresso semplice. Se qualcuno ama l’esplorazione disegnata a mano, i regni strani e i boss difficili, Crowsworn diventa subito interessante. I paragoni sono il modo in cui molti giocatori scoprono nuovi giochi. Non è una cosa negativa.
Molti grandi giochi iniziano ricordando ai giocatori qualcosa che amano già. Il vero test arriva dopo quella prima impressione. Una volta che il giocatore presta attenzione, il gioco deve mostrare perché merita di esistere per sé stesso.
Crowsworn ha i pezzi per farlo: un protagonista diverso, un set di combattimento diverso, una vibrazione da cacciatore più gotica, Fearanndal, pistole, magia corviana e uno stile che sembra più tagliente e aggressivo.
Perché il paragone può essere anche pericoloso
Il pericolo è che alcuni giocatori si aspettino che Crowsworn dia loro esattamente la stessa sensazione di Hollow Knight. Sarebbe ingiusto. Crowsworn non deve essere Hollow Knight un’altra volta. Deve essere la migliore versione di Crowsworn.
Questo significa che il combattimento può essere più rapido. Il mondo può sembrare più duro. Il protagonista può apparire più minaccioso. I boss possono appoggiarsi a un ritmo diverso. La storia può usare memoria, maledizione e immaginario del cacciatore a modo suo.
Se i giocatori entrano in Crowsworn cercando solo Hollow Knight, potrebbero perdersi ciò che lo rende interessante. L’approccio migliore è trattare Hollow Knight come una porta, non come una gabbia.
Perché Bloodborne e Devil May Cry non annullano l’identità metroidvania
Mescolare influenze può andare male se un gioco non sa cosa vuole essere. Un metroidvania con troppe idee può sembrare disordinato. Ma le influenze di Crowsworn sembrano puntare verso lo stesso obiettivo: rendere l’esplorazione pericolosa, stilizzata e personale.
Hollow Knight dà il quadro metroidvania. Bloodborne aggiunge pressione, atmosfera ed energia da cacciatore. Devil May Cry aggiunge fluidità, espressione e stile di combattimento. Fearanndal riunisce questi pezzi in un unico mondo.
Il genere resta importante
Anche con un combattimento più rapido, Crowsworn resta un metroidvania al centro. Questo significa che la mappa conta. La progressione delle abilità conta. Il ritorno nelle zone già visitate conta. Le strade nascoste contano. I boss contano. Il rapporto del giocatore con il mondo dovrebbe cambiare nel tempo.
Questo è importante perché lo stile da solo non basta. Un metroidvania non può sopravvivere solo con attacchi spettacolari. Ha bisogno di un mondo che i giocatori vogliano imparare. Ha bisogno di momenti in cui un percorso che sembrava impossibile si apre all’improvviso. Ha bisogno di luoghi che si sentano diversi quando ci ritorni con nuovi strumenti.
La sfida di Crowsworn è fare in modo che l’energia del combattimento sostenga questa struttura, invece di schiacciarla.
Il combattimento dovrebbe migliorare l’esplorazione
La migliore versione di Crowsworn non sarebbe semplicemente un gioco di combattimento stilizzato con una mappa metroidvania attaccata sopra. La migliore versione sarebbe un gioco in cui il combattimento rende l’esplorazione più pericolosa e l’esplorazione rende il combattimento più significativo.
Se una nuova abilità apre una zona, dovrebbe anche cambiare il modo in cui combatti. Se un boss protegge un sentiero, quello scontro dovrebbe sembrare parte della storia del mondo. Se una configurazione di rune cambia il tuo ritmo, dovrebbe farti sentire che stai plasmando il tuo modo personale di attraversare Fearanndal.
È così che le influenze possono lavorare insieme invece di tirare il gioco in direzioni diverse.
Cosa fa sembrare Crowsworn qualcosa di proprio
Crowsworn sembra qualcosa di proprio perché i suoi elementi più forti puntano nella stessa direzione. Il mantello rosso, l’immaginario dei corvi, la falce, le pistole, la magia corviana, il regno maledetto, il punto di partenza legato alla memoria perduta, l’architettura gotica e il combattimento aggressivo appartengono tutti allo stesso stato d’animo.
Niente di tutto questo sembra casuale.
Una silhouette chiara
Prima che i giocatori conoscano tutta la storia, conoscono già la silhouette. Questo conta. Alcuni giochi hanno bisogno di lunghe spiegazioni prima che la loro identità diventi chiara. Crowsworn ha un gancio visivo immediato. Un cacciatore mascherato con mantello rosso, falce e pistole in un regno in rovina è facile da ricordare.
Questo tipo di silhouette è potente perché funziona prima delle parole. Dà ai giocatori qualcosa a cui aggrapparsi. Rende gli screenshot leggibili. Rende naturale la fan art. Fa sentire il gioco come un mondo prima ancora che ogni sistema venga spiegato.
Un mondo costruito attorno alla pressione
Fearanndal dà anche a Crowsworn un tono emotivo forte. Il mondo non sembra un terreno di gioco neutro. Sembra un luogo che respinge il giocatore. Questo è importante in un metroidvania, perché la mappa non dovrebbe sembrare passiva. Dovrebbe sembrare qualcosa che il giocatore forza ad aprirsi poco a poco.
Un regno maledetto pieno di mostri, uomini e macchine dà a Crowsworn spazio per creare diversi tipi di pericolo. Non solo nemici, ma atmosfera. Non solo boss, ma tensione. Non solo strade nascoste, ma segreti che sembrano sepolti per una ragione.
È qui che Crowsworn può diventare più di una lista di influenze.
Perché questo paragone conta per i fan dei metroidvania
Per i fan dei metroidvania, i paragoni non servono solo a decidere se un gioco è originale. Servono a capire che tipo di esperienza aspettarsi. Se qualcuno dice Hollow Knight, i giocatori pensano a esplorazione, mistero, movimento preciso e mondi strani. Se qualcuno dice Bloodborne, pensano a pressione gotica, aggressività e atmosfera da incubo. Se qualcuno dice Devil May Cry, pensano a stile, velocità e combattimento espressivo.
Crowsworn si trova all’incrocio di queste aspettative.
Il fascino è facile da capire
Il fascino è semplice: Crowsworn sembra un gioco per chi vuole un metroidvania disegnato a mano con più mordente, più varietà di armi e una fantasia da cacciatore più forte. Non deve rifiutare le sue influenze. Deve solo fare in modo che appartengano a Fearanndal.
Per questo il gioco continua a generare discussione. I giocatori non si chiedono solo se sarà bello. Si chiedono che tipo di metroidvania diventerà. Sarà più centrato sul combattimento? L’esplorazione sarà forte quanto l’azione? I boss porteranno l’atmosfera? Fearanndal sarà abbastanza memorabile da stare accanto ai giochi che lo hanno ispirato?
Sono le domande giuste.
L’ispirazione non è il problema
L’ispirazione non è mai stata il problema. Ogni genere cresce perché i giochi prendono in prestito, mescolano e rispondono gli uni agli altri. Hollow Knight stesso esiste dentro una lunga tradizione metroidvania. Bloodborne non ha inventato l’horror gotico. Devil May Cry non ha inventato l’azione stilizzata. Ciò che conta è l’esecuzione, l’identità e la sensazione.
Crowsworn non deve nascondere le sue influenze. Deve dimostrare di sapere cosa farne.
E da quello che è stato mostrato finora, la direzione è chiara: prendere l’atmosfera di un mondo maledetto, dare al giocatore strumenti taglienti, lasciare che la mappa si apra lentamente e far sentire ogni combattimento come se il mondo stesse cercando di impedirti di ricordare cosa sia successo.
Cosa deve ancora dimostrare
La promessa è forte, ma Crowsworn ha ancora cose da dimostrare. È normale. Finché i giocatori non avranno il gioco completo, nessuno potrà giudicare davvero quanto funzioni la mappa, quanto sia profondo il sistema delle rune, quanto siano equilibrate le armi o se i boss restino memorabili per tutta l’esperienza.
La domanda più grande non è se Crowsworn abbia buone ispirazioni. Le ha chiaramente. La vera domanda è se il gioco finale riuscirà a trasformare quelle ispirazioni in un mondo in cui i giocatori vorranno perdersi.
La vera prova sarà la sensazione
Per un gioco come Crowsworn, la vera prova sarà la sensazione. La falce colpisce con abbastanza peso? Le pistole mantengono il combattimento fluido senza sembrare economiche? La magia corviana sembra legata al mondo? Il movimento resta preciso durante sessioni lunghe? Fearanndal sembra connesso, pericoloso e degno di essere rivisitato?
Sono questi i dettagli che i giocatori ricorderanno.
Un trailer può creare attesa. Una demo può creare fiducia. Ma il gioco completo deve fare in modo che ogni stanza, scontro e percorso di ritorno valgano l’attesa.
L’identità si conquista nel gioco finale
Crowsworn ha già una forte identità visiva. Ha già una proposta di combattimento potente. Ha già un mondo che sembra degno di essere esplorato. Ma l’identità non si dimostra completamente con screenshot o trailer. Si conquista quando i giocatori passano ore dentro il mondo e vogliono ancora andare più in profondità.
È qui che Crowsworn ha la sua opportunità più grande. Se Fearanndal sembrerà vivo nella sua personale forma maledetta, se il combattimento sarà tagliente quanto sembra e se il gioco lascerà che le sue ispirazioni diventino carburante invece che peso, allora i paragoni smetteranno di essere la storia principale.
I giocatori parleranno semplicemente di Crowsworn.
FAQ
Crowsworn è ispirato a Hollow Knight?
Crowsworn viene spesso paragonato a Hollow Knight perché entrambi i giochi attirano i fan dei metroidvania e usano mondi 2D disegnati a mano, esplorazione, boss e ambientazioni oscure molto atmosferiche. Il paragone ha senso, ma Crowsworn costruisce anche la propria identità attraverso Fearanndal, il combattimento con la falce, le pistole e la magia corviana.
Crowsworn è un clone di Hollow Knight?
No. Crowsworn condivide una parte del DNA metroidvania di Hollow Knight, ma non è semplicemente una copia. Il suo protagonista con energia da cacciatore, il tono gotico, il combattimento con falce e pistole, la magia corviana e le influenze di Bloodborne e Devil May Cry gli danno un ritmo e una personalità diversi.
In cosa Crowsworn assomiglia a Bloodborne?
Crowsworn assomiglia a Bloodborne per la sua pressione gotica, l’atmosfera di mondo maledetto, il protagonista con un’aura da cacciatore e il tono aggressivo. La struttura è diversa perché Crowsworn è un metroidvania 2D, ma quell’energia oscura da caccia si nota facilmente.
Cosa aggiunge Devil May Cry a Crowsworn?
L’influenza di Devil May Cry appare nell’attenzione verso un combattimento rapido, stilizzato ed espressivo. Crowsworn usa attacchi con la falce, pistole e magia corviana per creare un sistema di combattimento che sembra più aggressivo e più orientato alle combinazioni rispetto a molti metroidvania tradizionali.
Cosa rende Crowsworn diverso da Hollow Knight?
Crowsworn si distingue attraverso il suo protagonista, le sue armi, il ritmo del combattimento e il suo mondo. Fearanndal ha una vibrazione da cacciatore gotico più marcata, mentre la falce, le pistole e la magia corviana danno al gameplay un’identità più tagliente e aggressiva.
Ai fan di Hollow Knight piacerà Crowsworn?
Molti fan di Hollow Knight potrebbero essere attratti da Crowsworn perché offre esplorazione metroidvania disegnata a mano, boss, mistero e un mondo oscuro. Detto questo, i giocatori dovrebbero aspettarsi che Crowsworn abbia il proprio tono, il proprio stile di combattimento e la propria identità, non esattamente la stessa sensazione.
Crowsworn assomiglia a Silksong?
Crowsworn probabilmente attirerà alcuni giocatori che amano Hollow Knight e Silksong grazie alla sua struttura metroidvania, alla sua arte disegnata a mano e al suo mondo impegnativo. Ma Crowsworn si inclina di più verso un’identità da cacciatore gotico, combattimento con falce e pistole, e magia corviana.
L’ispirazione può aprire la porta. L’identità è ciò che fa restare i giocatori.
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